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Cómo escribir un módulo de Dungeons and Dragons

" Dungeons and Dragons " es un juego de rol de lápiz y papel que cuenta con muchas clases de personajes , monstruos y configuración de la campaña . Mientras que no hay escasez de aventuras prefabricadas , a veces es bueno para jugar a través de una historia épica de su propia creación --- y si usted tiene experiencia en el manejo de un juego como el amo de la mazmorra , así como una cierta habilidad en los cuentos de tejido , no es difícil para escribir su propia aventura . Desde Wizards de 1997 la compra de " Dungeons and Dragons " de TSR de la Costa, WotC ha hecho un esfuerzo para racionalizar el sistema reglas infame complejo del juego en algo que novatos jugadores y Dungeon Masters pueden aprender mucho más fácilmente , que culminó en la reciente cuarta edición de el conjunto de reglas , que consiste en el Manual del Jugador , el manual de monstruo y la guía del amo de la mazmorra . Estos libros de reglas son el material de referencia necesario para la creación de los personajes y los personajes no jugadores que poblarán su aventura y para la planificación de los encuentros de monstruos y la creación de mazmorras desafiantes y castles.Things que necesitará
núcleo conjunto de reglas
Gaming " Dungeons and Dragons " grupo de
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reunir a los jugadores en tu grupo de juego y averiguar qué tipo de aventura que les gustaría jugar --- su trabajo puede ser en vano si crea una excelente aventura sólo para descubrir que su grupo regular no tiene interés en su entorno o tema . La imaginación es el único límite al alcance de su aventura , así que usted puede diseñar un juego que se centra en cualquier cosa, desde un rastreo calabozo básica de un tesoro para un asesinato político intriga rica a una misión divina para matar a un dios del mal .

Uso de sus intereses como inspiración hará que la aventura más divertido de escribir . Por ejemplo, si usted tiene un interés en la historia romana o griega , su aventura se puede reflejar que con elementos derivados de la batalla de los espartanos contra el Imperio persa en las Termópilas o las guerras púnicas marina orientada entre Roma y Cartago .

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Elige un entorno en el que colocar su aventura. " Dungeons and Dragons " cuenta con muchos lugares oficiales --- Al- Qadim , los Reinos Olvidados , Gamma World y Ravenloft , por nombrar sólo unos pocos --- y cada uno tiene sus propios temas y reglas especiales. Elija la opción que mejor se adapte a la aventura que tiene en mente . Los Magos de la Costa del catálogo de productos tiene una lista completa de opciones de campaña y aventuras , pero también se puede comprobar con su juego local o tienda de la manía de recomendaciones sobre la configuración de la campaña.
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Decidir sobre un nivel de dificultad para su aventura , teniendo en cuenta los niveles de los personajes jugadores de su grupo --- no estableció un grupo de nivel 3 ladrones contra un monstruo de alto nivel , como un dragón cromático. Cuando se piensa en los ensayos de sus personajes se enfrentarán , consulte la guía del monstruo en las reglas básicas " Calabozos y Dragones " y escoja enemigos cuyas estadísticas no abrumar a su grupo en la batalla. Asimismo, recuerda habilidades no combativas de sus jugadores en la planificación de puzzles y trampas --- no inventar algo que sería ineludible por una banda de aventureros a nivel de su grupo. Consulte la sección de la guía del amo de la mazmorra de las reglas básicas para obtener más información acerca del diseño de estas características de su aventura , o ver a los Wizards de diseño y desarrollo de blog costa , que cuenta con una gran cantidad de información sobre lo que sucede en la creación de un juego a la vez que fomentar escritores de aventura para mantener las cosas simples .
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plan para lo imprevisto . La gloria de los juegos de rol como " Dungeons and Dragons" es que este tipo de juegos se llevan a cabo en gran parte en la imaginación de sus jugadores. A causa de la libertad que esto permite a los jugadores , es muy posible que --- de hecho , pueden a menudo --- decidir sobre un curso de acción que no esperaba , y para el que no está preparado. Sin embargo , un buen amo de la mazmorra siempre usa su habilidad narrativa para poner sus jugadores volver a la pista sin tener que recurrir al deus ex machinae . Utilice varios hilos narrativos en su historia , de modo que si, por ejemplo , su grupo mata a su patrón antes de ser dado una misión, un evento más tarde puede ayudarles a llegar al mismo destino sin tener que meter con calzador la aventura.
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Haga su aventura vale la pena , mientras que sus jugadores. Cada jugador debe alejarse de una " Dungeons and Dragons " sensación de aventura como si hubiera logrado algo --- y , sobre todo, como ella tenía un buen tiempo . Si su aventura ve a sus jugadores que asaltan un calabozo temible durante varias sesiones de juego largas , considere lo que podría ser una compensación adecuada a " dar" a los jugadores al final de todo, algo que va a confirmar la importancia de la aventura en sus mentes y seguir dando que el peso en su estimación después de que hayan trasladaron a otras aventuras en otros lugares y tiempos futuros --- tal vez algo que van a empezar de inmediato a pensar en el uso en futuras aventuras , o algo que va a vincular su identidad a su búsqueda de acabado, tales como una pieza especial de equipo . Atar el final de su aventura actual en los temas iniciales de la próxima mantendrá sus jugadores a volver a la sesión de juego después de la sesión .

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