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Pac -Man Estrategias

Según PacMan.com , el videojuego icónica comenzó como " Puck Man" en 1980 A pesar de que " Puck Man" tenido un éxito increíble , el nombre fue cambiado rápidamente a Pac -Man . De hecho , " Pac -Man " llegó a ser tan omnipresente que el mundo de los negocios ha adoptado una estrategia llamada " estrategia de Pac -Man . " La estrategia de Pac -Man , según el sitio web de Pac -Man se refiere a la acción de una empresa , a punto de ser adquirida , invertir la dirección y esencialmente " comer " ( hacerse cargo de ) una empresa hostil.


Aunque la historia de " Pac -Man " es rica y compleja , un juego sigue siendo un juego . Y al igual que cualquier otro juego , los jugadores de "Pac -Man " requieren ciertos trucos y consejos para ganar. Gire Esquinas

En un juego de " Pac -Man ", a lidiar con dos enemigos --- tiempo y fantasmas ; ambos requieren velocidad y estrategia para superar . De acuerdo con Web Pacman , uno de los mejores consejos para evitar los fantasmas implica aprender cómo convertir esquinas . Esquinas que dan vuelta rápidamente no se refiere a las esquinas en los cuatro bordes de un tablero de juego , sino que la "T " y las esquinas de intersección de cuatro vías en todo el centro del tablero de juego . El valor de tomar una curva es que cuando se enciende esquinas , los fantasmas suelen ir recta , según el Web Pacman .

Pills Poder

Ciertos puntos en el tablero permiten Pacman de comer a los fantasmas . Cuando usted come una de las llamadas " píldoras de energía ", los fantasmas cambian de color a azul y se puede comer ellos. Web Pacman sugiere esperar hasta varios fantasmas se acercan a comer la píldora de energía . En este punto , usted gana puntos extra y tiempo extra para moverte por el tablero sin fantasmas que te persiguen . Sin embargo , no se centran en los fantasmas en las zonas que ya desactivó . El ir para estos fantasmas residuos su tiempo Power Pill .
Personalidades Ghost

Según Web Pacman , cada fantasma en Pacman posee un individuo " personalidad". Estos " personalidades" en realidad sirven como métodos de predicción para la velocidad y las acciones del fantasma. Por ejemplo , Blinky ( el fantasma rojo) se acelera cuando usted come una cierta cantidad de puntos , Pinky ( el fantasma rosa) se mueve fuera del modo de dispersión antes de cualquier descuento de los otros fantasmas , Inky ( el fantasma de color turquesa ) reacciona a las situaciones de manera impredecible y Clyde ( el fantasma amarillo) se equivoca a menudo , como girar la dirección equivocada .

en ocasiones, todos los fantasmas retiran a sus "rincones de casa ", según web Pacman . Blinky mueve a la esquina superior derecha , Pinky va a la parte superior izquierda , se mueve Inky a la parte inferior derecha y jefes Clyde a la parte inferior izquierda . Cuando vea una dispersión comienzan a suceder , puede predecir la dirección en la que los diversos fantasmas se moverán .

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