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Reglas simples de Dungeons & Dragones

Hay muchas reglas especializadas para Dungeons & Dragons para abordar las muchas acciones diferentes que un jugador puede desear tomar. La regla principal, sin embargo, es bastante simple. D & D utiliza el mecánico dados D20 , lo que significa que todos los rollos se basan en el resultado de rodar un solo dado de 20 caras . Esto es cierto para todos los combates , pruebas de habilidad y tiros de salvación . El resultado de la tirada es modificado por otros factores , dependiendo de lo que el rollo es para . Un rollo de 20 (antes de modificadores ) se llama un 20 natural o un golpe crítico . Un golpe crítico es un éxito inmediato , sin importar cuál era el número de destino . Para una versión más completa, pero aún así simplificada , de las reglas, consulte las Reglas de Inicio Rápido . Atacar

En combate , los personajes añaden un modificador , basado en una serie de competencias , a su tirada d20 . Para los ataques con armas básicas , este es el modificador de fuerza. Para potencias , compruebe su descripción para el modificador correspondiente. Este número ( modificador además de rollo) se compara con un número de destino . Para la mayoría de los ataques de que esto va a ser la clase de armadura . Para hechizos y otras potencias , que podría ser la fortaleza, la fuerza de voluntad o reflejo. Si el número que el jugador enrollado es mayor que el número para el objetivo , entonces el jugador ha tenido éxito y llega a rodar daños . Cada arma y el poder especificarán el número y el tamaño de la matriz ( o dados) que deben ser laminados . El resultado se resta del total de puntos de golpe del objetivo.
Move , Minor , Standard

Durante el combate, cada personaje puede tomar tres acciones, uno de cada uno en el siguiente categorías : movimiento , menor de edad y nivel . Una acción de movimiento significa que puedes mover a tu personaje una cantidad de casillas hasta su velocidad. Correr y carga son otras acciones de traslado con reglas específicas. Una acción menor podría estar cargando una ballesta , sacando una poción, o encender una vela . Una acción estándar incluye todos los ataques y poderes ( salvo que se especifique lo contrario en la descripción que hace el poder ) . Un jugador también puede optar por hacer dos acciones de movimiento , o dos acciones de menor importancia y una acción de movimiento .


Pruebas Habilidad

Hay 17 habilidades de los personajes de D & D . Estas habilidades tienen una puntuación en función de si el personaje ha elegido para entrenar en esa habilidad y el modificador de la capacidad que la habilidad se basa en . Formación añade cinco puntos, mientras que el modificador seguirá aumentando a medida que los niveles de ganancias de personajes y puntos de habilidad . Cuando un personaje tiene que utilizar una de estas habilidades , se tira un d20 , añade la puntuación de habilidad y compara ese número a un número de destino . El número de destino se establece por el DungeonMaster y se basa en la dificultad de la tarea, además de los factores ambientales que el DM pueda considerar que son relevantes .
Muerte, el morir y Tiradas de salvación

Un personaje que se ha reducido a cero puntos de golpe no está muerto. Está inconsciente y debe hacer una tirada de salvación para evitar la muerte . Una tirada de salvación tiene un número objetivo de 10 . Si el jugador saca un 10 o superior , él o ella ha tenido éxito. Un carácter inconsciente debe continuar haciendo los tiros de salvación contra la muerte en cada ronda hasta que él puede ser curado o hasta que termine el combate , lo que ocurra primero . Si el jugador falla la tirada de salvación tres veces, y luego su personaje está muerto . Personajes muertos pueden ser resucitados por ciertos hechizos y rituales sacerdote si hay restos mortales. Los personajes son a veces obligados a hacer tiradas de salvación para poner fin a los efectos de hechizo . Si falla, el efecto continúa hasta el siguiente turno, cuando él puede volver a intentarlo .

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