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Tío Wiggily Reglas del juego

En 1910 , Howard R. Garis creado un conjunto de cuentos infantiles para el " Newark Evening News ", que gira en torno al personaje Tío Wiggily , un conejo bastante similar a la humana . Tío Wiggily emprendió grandes aventuras y , en 1916 , Milton Bradley volvió sus aventuras en un juego de mesa para los niños pequeños. Aunque el juego experimentó cambios de diseño a lo largo de los años , se mantuvo un juego familiar querido y ricamente ilustrado que ayuda a fortalecer la lectura y las habilidades cognitivas. Especificaciones

Tío Wiggily es un clásico juego de mesa que incluye un tablero de juego plegable que mide alrededor de 16 pulgadas por 16 pulgadas; cuatro fichas de juego de colores que son réplicas de tío Wiggily ; y un conjunto de tarjetas de juego . Dependiendo de qué año se produjo su juego , usted puede tener dos juegos de tarjetas o un solo juego .
Objetivo del juego

Cada jugador comienza en el arranque , lo que es el hogar del tío Wiggily . El tablero es una "vía " clásica que incluye aproximadamente 100 espacios para aterrizar sobre. El jugador deambula hacia arriba, abajo y en todos los ámbitos (el bosque ) y el lúpulo por lugares como la clo clo Chicken House , el Wibble Duck Pond Wobble y el Bow Wow Dog House . El primer jugador en llegar a la oficina del Dr. Possum , gana el juego . Tío Wiggily está dirigido a los niños que tienen entre 4 y 8 años de edad.
Cómo jugar

El juego está diseñado para dos a cuatro jugadores. Baraja las cartas y colócalas boca abajo, y cada jugador coloca su ficha en el arranque . El niño más pequeño se le pide generalmente a jugar primero , y se selecciona la primera carta y la lee en voz alta antes de seguir las instrucciones de la tarjeta. ( Los niños más pequeños pueden necesitar un niño mayor o un adulto para ayudarlos a leer . ) Cartas usadas se colocan boca arriba en una pila de descartes. ( Si las nuevas tarjetas se agotaron antes de que se ganó el juego , barajar la baraja gastado y reanudar la reproducción . ) Las tarjetas contienen instrucciones escritas sobre cómo el jugador debe moverse. Si el jugador está avanzando hacia adelante o se mueve hacia atrás , también hay un número de avance o retroceso correspondiente escrito encima de las instrucciones para los lectores emergentes. Las tarjetas caprichosas rima y pueden llevar al jugador a hacer lo siguiente: " Donde tú vayas, yo no sé , usted tiene tres saltos , pero tomarlo con calma , " " Realmente esperamos que no será azul ; Pero el tío Wiggily debe volver dos " o" una tarjeta de este bien no se ve a menudo ; ! Mueva tío Wiggily una ventaja de trece años " Juega avances hacia la izquierda.
Trampas y agujeros de conejo

Dos jugadores no pueden ocupar el mismo espacio, por lo que si usted aterriza en un espacio que tiene otro jugador del símbolo , debe retroceder un espacio. Si ese espacio también tiene otro jugador de razón, entonces debe retirarse un espacio más hasta llegar a un espacio vacío. Si tienes la suerte de aterrizar en la " madriguera del conejo ", entonces usted gana la oportunidad de saltar al otro lado de la madriguera del conejo , varios espacios por delante .
Ganan de

El primer jugador en llegar exactamente la oficina del Dr. Possum gana. Por ejemplo , si usted es de dos espacios de distancia de su oficina , tiene que robar una carta que los avances reenvía dos espacios. Si sacas una carta que le indica que debe retirarse o para ir a una parte diferente de la junta, entonces usted debe seguir esas instrucciones.

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