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Parte del atractivo de " TF2 " proviene de su estilo artístico distinto, con los personajes más grandes que la vida se dedican a over-the -top violencia. Diseña tu mapa de modo que la arquitectura y el paisajismo cumple y mallas con este estilo . Romper con este estilo crea una desconexión visualmente desagradable entre los personajes y el medio ambiente , y los mapas que contrastan contra los personajes y luchar contra la estética impulsará jugadores de distancia .
Iluminación
Asegurar que el mapa tiene una distribución fuente de luz adecuada y que la iluminación de cada zona encaja con el diseño general de la zona. Iluminación coherente , eficaz permite a los jugadores jugar su mapa con la máxima eficacia , mientras que la iluminación inadecuada hace que la navegación y el combate difícil. Nunca deje una zona no iluminada , aunque la naturaleza de la zona hace que salir de la zona sin luz parecen naturales , tales como alcantarillas y túneles .
Interiores y Exteriores
Crear un equilibrio de localizaciones interiores y exteriores al crear un mapa , y crear interconexiones de aspecto natural entre interiores y exteriores. Mapas que apoyamos demasiado hacia localizaciones interiores y exteriores son aburridos y se beneficiarán las clases que tienen éxito en ese entorno , mientras que disminuye la efectividad de otras clases . Mezclas de interiores y exteriores estimulan los ojos y permitir que todas las clases para jugar en la misma eficacia
Feedback
Las versiones beta de lanzamiento de sus mapas a intervalos regulares durante el proceso de desarrollo . Cada jugador que pone a prueba su mapa puede proporcionar información sobre el diseño del mapa, señalando descuidos y ofrecer posibles vías de futuro diseño . Liberar múltiples versiones beta también hará más fácil para corregir problemas con el diseño de su mapa, como abordar las cuestiones en áreas bien desarrolladas será más difícil y requiere mucho tiempo de abordar cuestiones en las zonas que se han creado recientemente.
Rentabilidad
Vigilar las necesidades de recursos de su mapa durante el proceso de desarrollo . Mapas uso intensivo de recursos pueden tener un aspecto atractivo en una imagen fija , pero las reducciones de velocidad de cuadro hará que el juego en el mapa una experiencia entrecortado . Dividir grandes áreas de uso intensivo de recursos en áreas más pequeñas con paredes, colinas y barricadas . Las áreas más pequeñas también permiten el combate más íntimo y permiten a los jugadores a aprender el diseño del mapa con más facilidad.