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DirectX 11 teselación Performance

Formas que se repiten una y otra vez otra vez sin lagunas o solapamientos crear el efecto visual llamada teselación . En los gráficos por ordenador , tessellation divide las figuras geométricas que componen los modelos tridimensionales en partes más finas , más pequeñas. Este efecto crea superficies más lisas , más realistas con ricos detalles visuales . De Microsoft DirectX 11 , una interfaz de programación de aplicaciones para la visualización de multimedia , como juegos en 3D , soporta un rendimiento avanzado teselación , lo que significa que permite a los desarrolladores de juegos aprovechar las técnicas gráficas que son posibles únicamente por teselación . Mapeo de Desplazamiento

mapeo Desplazamiento da normalmente texturas planas un aspecto tridimensional mediante el almacenamiento de información de la altura en la textura . Esta técnica agrega realismo a superficies tales como tejas para techos o tallas. Debido a que el mapeo de desplazamiento requiere un gran número de vértices , la técnica se basa en la teselación para crear estas formas avanzadas . Como característica estándar de DirectX 11 , los desarrolladores pueden tomar ventaja de los mapas de desplazamiento para mejorar el aspecto de los gráficos en el juego sin tener un gran impacto en el rendimiento .
Refinamiento Algoritmos

DirectX 11 ayudan a los desarrolladores tomar ventaja de los algoritmos de refinamiento , que usan finos , polígonos de mosaico - los triángulos que componen los modelos tridimensionales - para suavizar los modelos que aparecerían irregular , lo que permite curva en lugar de superficies en bloques . DirectX 11 tiene capacidad para un algoritmo conocido como N -patches para crear estas superficies lisas, curvadas Triángulos PN o . Con esta técnica , los juegos ya no tienen que depender de las formas , en bloques simples para un rendimiento eficiente .
Nivel de detalle

Sin teselación , juegos tridimensionales depender de trucos como el pop -in o textura dibujar - en - detalle o objetos que aparecen sólo cuando el jugador está en un rango cercano - para optimizar el rendimiento . Los juegos que utilizan estos modelos de técnicas de tiendas con diferentes niveles de detalle e intercambiarlos en sobre la marcha . A través de un proceso apoyado por el 11 DirectX conocida como teselación dinámica, los desarrolladores pueden mejorar el rendimiento mediante el uso de un solo modelo por objeto. El juego hace que inicialmente el objeto en detalle bajo cuando se ve desde la distancia. Luego, usando los triángulos adicionales proporcionadas por teselación , el objeto adquiere detalle como el jugador enfoques.

Afectar negativamente el comportamiento

Aunque el uso adecuado de la teselación se aprovecha de las técnicas tales como el mapeo de desplazamiento , los algoritmos de refinamiento y nivel dinámico de detalle o LOD , para mejorar el rendimiento y gráficos , el uso indebido de teselación en realidad obstaculiza el rendimiento del juego . Por ejemplo, cuando la mayoría de los polígonos en un modelo de la portada de un píxel o menos, el rendimiento de gráficos en 3-D se resiente. Como teselación crea más polígonos , reduce la eficiencia del antialiasing multisample que ayuda a suavizar la apariencia de los píxeles individuales en los bordes del polígono .

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