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Reglas Oficiales de Carrom

El juego de carrom es de naturaleza similar a los billares en que los jugadores tratan de hundir sus piezas en los bolsillos tablero de juego al golpear las piezas con un disco chasqueado . El juego requiere habilidades de planificación , finura y visualización cuidadosos . Dos o cuatro jugadores pueden disfrutar de un juego de carrom , con partido típica que suele durar de 15 a 20 minutos. Configuración del Juego

Coloque el tablero de juego sobre una superficie plana y nivelada . Durante juegos de dos jugadores , ambos jugadores se sientan uno frente al otro , cada jugador se sienta dentro de una de la junta y amp; cuadrantes s ; # 039 . Durante un juego de cuatro jugadores , cada cuadrante será ocupado por un jugador. Coloque las piezas ligeras y carrom oscura en el centro del tablero en la configuración habitual , con la pieza reina roja en el centro , las piezas de luz que irradian hacia fuera en tres brazos y las piezas oscuras que llenan los huecos. La mayoría de los juegos de mesa tienen una plantilla de configuración a la placa y amp; # 039 ; . Centro de s , haciendo que la configuración en un instante
Jugar el juego

Lanza una moneda para determinar qué jugador disparar primero . El jugador ganador colocará su delantero en ambas líneas de base dentro de su cuadrante. Después de que chasquea el delantero en las piezas para el & quot ; descanso , & quot ; el jugador puede continuar parpadeo hasta que falle a hundirse una pieza . Gran parte del juego y amp; # 039 ; s estrategia consiste en disparar a tu oponente y amp; # 039 ; s piezas en lugares desfavorables , mientras se hunde el suyo propio. Antes de que pueda hundir su última pieza , cualquier jugador debe hundir la pieza reina roja . Inmediatamente después de hundir la reina roja, sin embargo, el mismo jugador debe hundirse otra pieza propia a & quot ; cubierta & quot ; la reina. Si el jugador no lo hace , la reina roja se sustituye en el centro del tablero de juego .
Faltas

Al igual que en el billar , hay varios jugadores podrían tomar acciones que se traducen en una falta . Por ejemplo , disparar a un delantero que no está en contacto con las dos líneas de base se traduce en una falta . Embolsarse el delantero o tu oponente & amp ; # 039 ; s piezas se traducirá en una vuelta perdida. Meter la reina antes de embolsarse su última pieza perderá el juego a tu oponente . El rodaje de la delantero con cualquier parte de la mano sobre el límite cuadrante dará lugar a una vuelta perdida.
Ganar el juego

El primer jugador de meter su pieza final después la reina roja ha sido cubierto previamente es el ganador . En otra variante, los jugadores ganadores ganan un punto por cada uno de sus oponentes y amp; # 039 ; s piezas unpocketed y tres puntos para quedarse con la reina. Varios juegos se juegan , y el primer jugador en llegar a 25 puntos gana el partido .

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