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Instrucciones de Sneaky Pete juego

Sneaky Pete es un juego de mesa para dos jugadores que Pressman Toy Corp. produjo en 1986 El objetivo del juego es capturar todos los cinco clavijas de su oponente antes de que él capta el tuyo . . Obtener las clavijas por primera rodar dos dados especiales y luego decidir si desea o no un farol sobre el resultado. Un dado tiene los números 1 , 2 o 3 que aparecen en dos partes cada uno y el otro dado tiene una imagen de Sneaky Pete y cinco caras en blanco . Capturar una clavija cuando la tierra en un espacio ocupado con su propio tipo de cambio. Instrucciones
Configuración de partida Matemáticas 1

Coloque el tablero de juego entre tú y otro jugador por lo que usted está frente a frente. Inserte el Escudo farol en el centro del tablero .
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Seleccione un color paridad para cada jugador, ya sea amarillo o verde. Configure las clavijas en los cinco agujeros en frente de ambos jugadores. Coloque los dos dados en el centro del tablero .
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Tira el dado numerado. Deje que su rollo oponente . El que tira el número más alto llega a jugar primero .
Juego Jugar
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Tira los dados tras el escudo del farol para que su oponente no puede ver el resultado de la tirada . El resultado de la matriz numerada puede determinar el número de espacios que mueve su paridad en el tablero. En primer lugar, decidir si se produce un número real en la matriz o un farol a su oponente . Anuncian sea " Uno ", "Dos ", "Tres" o " Sneaky Pete . "
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Vamos a tu oponente , ya sea creer su llamada o llamar a su farol .
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Voltear el Escudo fanfarronear para revelar los dados.
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Mueva cualquiera de sus estacas , el número de espacios en el dado si le dices la verdad y tu oponente te cree . Mueva su clavija y toma un turno adicional si usted dice la verdad y tu oponente no te cree
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Mueva su paridad del número de plazas que anunció - . Independientemente de la cantidad que usted rodó - - si se llama a un farol y tu oponente cree su farol . No mueva ningún clavijas si usted llama un farol y su oponente no cree a su farol .
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Llame a un " Sneaky Pete" si un Sneaky Pete aparece en la segunda hilera. Si tu oponente cree su llamada , mueva una de sus clavijas al espacio cercano ocupada por clavija de tu oponente y quitarse la clavija del tablero. Si tu oponente no cree su llamada , mueva su paridad con el espacio más cercano ocupado por ella, sacarla clavija y toma otro turno.
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Bluff un " Sneaky Pete" si no rodar una Sneaky Pete . Si tu oponente cree su farol , mover su pieza al espacio cercano ocupado por su oponente y capturar a su paridad . Si tu oponente llama correctamente a su farol , no mueva ninguno de sus clavijas .
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Deje que su oponente tomar su turno.

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