Juegos recomendados

Ideas para Riesgo 2210 Tarjetas en blanco del anuncio

Si juegas Riesgo 2210 AD , entonces este puede ser su escenario en el juego : Es el año 2210 dC, y el mundo está en guerra . Te mando una de las facciones en guerra y controlar el destino de su pueblo , su patria y su planeta. Por encima de la Tierra , debe reunir sus fuerzas , contratar a los comandantes de la derecha y aplastar a sus enemigos.

Con el fin de ganar el juego, construir sobre sus estrategias clásicas de riesgo de la conquista del mundo . Con los comandantes adecuados y cartas de Mando , puede asestar golpes devastadores contra tus enemigos. Colonias lunares y marítimas añaden otra dimensión a Risk 2210 AD El juego ofrece nueve cartas de Mando en blanco , que puede ayudarle a ganar . Cartas de Mando Tarjetas Comando

Riesgo 2210 de AD permiten a los jugadores a tomar acciones para apoyar sus esfuerzos para ganar el juego. Los cinco tipos de cartas de Mando son Diplomat , tierra, naval , nuclear y espacial . El juego incluye dos tarjetas en blanco cada uno de Tierra, Naval, Nuclear y las tarjetas del diplomático, y una tarjeta en blanco para espacio tarjetas . Existen docenas de posibilidades para qué poner en estas tarjetas .

Algunas tarjetas ofrecen refuerzos para el jugador que juega la tarjeta, y otros destruyen unidades invasoras. Cada tarjeta se puede utilizar sólo en un área específica de comandos con un solo mando . Por ejemplo , cartas de Mando de la tierra pueden usarse sólo por un comandante de la tierra, y cartas de Mando Nuclear pueden ser utilizadas por un solo comandante Nuclear.
Misión Tarjetas Comando

tarjetas en blanco se pueden utilizar para crear las misiones para los jugadores a seguir. Las ideas incluyen misiones para ocupar todos los territorios lunares con al menos tres ejércitos al territorio de una vuelta completa y ocupar todos los territorios al mar con al menos tres ejércitos al territorio de una vuelta completa. Otra misión podría ser la de controlar América del Norte, Australia y África para una vuelta completa. Una misión independiente podría ser destruir el Ejército Negro ; si no hay Ejército Negro existe, entonces la misión podría ser la de ocupar 30 territorios con dos ejércitos cada uno para una vuelta completa. Si se selecciona esa opción para una tarjeta en blanco, sin embargo, entonces es necesario crear tarjetas similares para los ejércitos azul , rojo, verde y marrón.
Tarjetas Comando Energía

Risk 2210 AD utiliza máquinas de destrucción ( MOD) , no los ejércitos humanos, lo que hace que la energía es un factor clave para ganar el juego. Por lo tanto , otra idea para las cartas de Mando en blanco es hacer que otorgan energía al jugador jugar la carta o tomar energía de otros jugadores. Una idea para una tarjeta en blanco es para jugar en su turno antes de anunciar su primera invasión y recibir cinco puntos de energía para usar en el turn. Otra es la de jugar en el turno de un oponente después de que él anuncia un ataque a uno de sus territorios y drene cinco puntos de energía de su banco de energía . También es posible usar una tarjeta en blanco para jugar en su turno antes de anunciar su primera invasión y drenar cinco puntos de energía del oponente de su elección.
Movimiento Tarjetas Comando

Otra opción para las tarjetas en blanco es para permitir a los jugadores a desplegar sus fuerzas antes, durante o después de un ataque. Por ejemplo , podría utilizar una tarjeta en blanco para jugar en su turno antes de anunciar su primera invasión y volver a desplegar hasta cinco MODs sin costo alguno. También puede utilizar una de las tarjetas en blanco para jugar en el turno de un oponente después de que ella anuncia un ataque a uno de sus territorios y volver a desplegar hasta cinco MODs en el territorio bajo el ataque de cualquiera de sus otros territorios , sin costo alguno .

Derechos de autor © www.espjuegos.com