Juegos recomendados

Aula Círculo Juegos

Aulas no sólo ofrecen un entorno para la educación , sino también para la diversión , dependiendo de la calidad y el currículo . Muchas actividades y juegos en el aula , que van desde & quot ; Duck Duck Goose & quot ; a & quot ; Hot Potato , & quot ; involucrar a los estudiantes que forman un círculo . Los profesores pueden involucrar a los estudiantes en numerosos juegos de círculo aula , ya sea para los fines de diversión o incorporar algún valor educativo . ' Gran Jefe '

Con los alumnos sentados en círculo , un elegido & quot ; It & quot ; pasos chico fuera de la habitación, mientras que otro niño - el & quot ; Big Chief & quot ; Hechos movimientos cortos , tales como aplaudir las manos o los pies pisando fuerte . Todos los jugadores duplican las acciones del jefe . Cuando & quot ; It & quot ; vuelve a la habitación , él mira y trata de adivinar el & quot ; de Big Chief & quot ; identidad. Si adivina correctamente dentro de tres intentos, se convierte en el & quot ; Big Chief , & quot ; mientras que otro estudiante toma un turno como ' It & quot . ; Si no logra adivinar correctamente , continúa como & quot ; . It & quot ;

' voces diferentes , diversas ocasiones '

Los estudiantes practican adaptar su voz a determinados lugares y escenarios cuando se juega & quot ; voces diferentes , diferentes Ocasiones & quot . ; Un profesor escribe un lugar y una persona en fichas y las coloca en un recipiente . Los estudiantes eligen una tarjeta y hablar con un animal de peluche o un juguete en el círculo , como si se tratara de la persona que aparece en la tarjeta. Los estudiantes también utilizan tonos de voz apropiado dada la ubicación en su ficha. Por ejemplo, si las listas de la tarjeta del estudiante & quot ; biblioteca & quot ; y & quot ; amigo, & quot ; el estudiante hablaba en voz baja acerca de algo que ella iba a hablar con un amigo , o acerca de los elementos relacionados con una biblioteca . Una vez que un estudiante llega a la conclusión de hablar , los jugadores adivinen la ubicación y de la persona que el estudiante trató de representar. Los estudiantes levantan la mano para adivinar, con el estudiante adivinar correctamente hablando siguiente. Si ningún estudiante adivina correctamente , el profesor elige el siguiente orador
' Pass The Chicken'

Poner un giro aula en & quot ; . Hot Potato , & quot ; un estudiante juega el & quot ; It & quot ; niño y sostiene un pollo de goma . La maestra le dice a & quot ; It & quot ; para nombrar cinco artículos en una categoría - ya sea temas vinculados al plan de estudios de clase o temas generales - y pasar el pollo a su derecho . Por ejemplo , el maestro puede instruir a sus alumnos que nombren cinco presidentes de los Estados Unidos. Como los estudiantes a pasar el pollo alrededor del círculo , & quot ; It & quot ; intenta nombrar a cinco presidentes . En caso de que el retorno de pollo a él antes de que los nombres de los cinco presidentes , él permanece & quot ; . It & quot ; Si tiene éxito en el nombramiento de los cinco presidentes , el estudiante de la celebración el pollo cuando concluye nombrar cinco presidentes se convierte en el nuevo & quot ; . It & quot ;
' Shoe Hustle '

& quot ; Shoe Hustle & quot ; comienza con los estudiantes retirar sus zapatos y los cordones de los zapatos , y la colocación de las cintas de zapatos en los pies de sus zapatos . Los estudiantes ponen sus zapatos en el centro de la pista y forman un círculo alrededor de los zapatos, mientras que el profesor se mezcla la pila de zapatos. A la orden del maestro, los estudiantes de raza para localizar sus zapatos , ate para arriba y los puso de nuevo en pie . El primer jugador que ata sus zapatos , poner los zapatos de nuevo y ponerse de pie , gana el juego .
' Word ' Asociaciones

El no poder contribuir a una relación de las palabras envía a los estudiantes salir del círculo en & quot ; Asociaciones Word & quot . ; Después de que el maestro dice una palabra , el siguiente jugador dice una palabra que se asocian con la palabra que lo precede . Por ejemplo , si el profesor dice , & quot ; perro , & quot ; el primer estudiante puede decir & quot ; Bone, & quot ; con la siguiente persona diciendo: & quot ; Bury , & quot ; y así sucesivamente. Si la validez de una asociación entra en cuestión , los estudiantes justifican la asociación , con el profesor y otros estudiantes que determinan si la acepta o no. Si los estudiantes no pueden pensar en una palabra válida en 30 segundos , que salgan del círculo. El juego continúa hasta que un jugador permanece .

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