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¿Cómo puedo hacer 3D Mods para GTA : San Andreas

Remodelación de los juegos de ordenador es un pasatiempo cada vez más común entre los jugadores . Mientras que muchos juegos tienen la posibilidad de modificaciones independientes , los juegos más populares de mod son el & quot ; caja de arena & quot ; títulos , como el & quot ; Grand Theft Auto & quot ; serie . Creación de un modelo 3 -D puede ser un proceso difícil y que consume tiempo , sino que también puede ser gratificante . For & quot ; Grand Theft Auto : San Andreas , & quot ; el método de creación de modelo es más simple que la mayoría, pero también requiere un poco de finura y patience.Things que necesitará
Scripts 3D Studios Max
KAM ( una colección de modelos de GTA y texturas )
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Preparación del modelo Matemáticas 1

Open 3D Studios. Seleccione & quot ; File & quot ; y & quot ; Import & quot ; desde el guión KAM . Esta será una conversión directa , por lo que presione & quot ; Ctrl + A & quot ;, luego anular la selección de malla mediante la celebración de la & quot ; Alt & quot ; y haciendo clic en su malla . Pulse el & quot ; Eliminar & quot ; clave para eliminar la eupatorio original, dejando la malla deseada
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Importar un modelo de & quot ; GTA : . San Andreas & quot ; y , utilizando el & quot ; Rotación & quot ; y & quot ; Move & quot ; comandos , alinee su malla con el modelo de & quot ; GTA & quot ; con precisión. Tiene que ser lo más exacto posible , de lo contrario habrá muchos problemas técnicos con el producto final.
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Alinear sus modelos perfectamente . Tienes que cambiar perspectivas entre puntos de vista con el fin de lograr un posicionamiento preciso . Haga clic derecho sobre el & quot ; Viewport & quot ; nombrar , como & quot ; Perspectiva & quot ; y elegir otro punto de vista

Restablecer el & quot ; . Pivote Posición & quot ; y & quot ; Rotación & quot ; a 0,0 ; 0,0 ; 0.0.To lograr esto , vaya a la & quot ; Panel Jerarquía & quot ; y seleccione el modelo , a continuación, haga clic en & quot ; Ajuste Pivot Only & quot ; .
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Haga clic derecho sobre el & quot ; Viewport & quot ; para seleccionar la plaza junto a & quot ; Move & quot ; y cambiar los valores de & quot ; X , & quot ; & quot ; Y, & quot ; y & quot ; Z , & quot ; a 0 Repita este proceso con & quot ; . Rotación & quot ; Deja & quot ; Ajuste Pivot Only & quot ; haciendo clic en él de nuevo, y ve a la & quot ; Utilidades & quot ; tab . Seleccione su modelo y pulse & quot ; Restablecer XForm , & quot ; a continuación, pulse & quot ; Reponer el Seleccionado & quot ; .
Rigging el modelo
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Haga clic en el carácter de piel , el modelo que ha importado directamente de & quot ; San Andreas , & quot ; e ir a & quot ; malla editable & quot ; en el & quot ; Modificador & quot ; tab . Seleccione & quot ; Okay & quot ; cuando aparezca el cuadro de diálogo . Ir a & quot ; Modo Vertex & quot ; desde el & quot ; Menu & quot ; y seleccionar toda la malla . Esto hará que los verticles , o el & quot ; puntos, & quot ; para todos nosotros comparezcamos rojo
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Ir a la & quot ; . Adjuntar & quot ; opción y seleccione el modelo en el menú & quot ; Editar Geometría & quot . ; Una vez más , seleccione & quot ; Okay & quot ; en el diálogo. Ahora pulse el & quot ; Eliminar & quot ; clave y el modelo de peatones de piel original se borrará. Ahora sólo verá su modelo con el esqueleto en él . Salga de la & quot ; Adjuntar & quot ; función haciendo clic en él de nuevo y luego se van & quot ; . Modo Vertex & quot ;
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Examine su trabajo y asegurarse de que todo es como usted lo desee. Preste atención al cuerpo y asegurarse de que nada ha ido mal en la transferencia , como pixelación o datos dañados. A partir de ahora , el modelo es técnicamente completo . Sin embargo, dado que utilizó otro modelo para adquirir la programación de movimiento , el modelo tratará de moverse de la misma manera , lo que conduce a errores y problemas técnicos , como el nuevo personaje no tiene el mismo tipo de cuerpo como el modelo original . Usted tendrá que corregir el movimiento de tu personaje mediante la manipulación de los verticles
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Haga clic en la opción de & quot ; . Verticles & quot ; desde el & quot ; modificador Skin & quot ; menú. Las áreas problemáticas suelen ser las articulaciones y los centros de movimiento , tales como las caderas o los muslos . Para este ejemplo , se centran en el muslo . Ir echa un vistazo a la & quot ; Izquierda muslo , & quot ; seleccionado entre el & quot ; Menú lateral & quot . ; Habrá un montón de verticles que componen el muslo izquierdo , marcado en amarillo . Usted se dará cuenta de que también hay puntos que no deberían estar allí , como verticles que pertenecen en el muslo derecho . Esto es una interferencia potencial , ya que no puede mover su muslo izquierdo y que su movimiento correcto de manera similar , al mismo tiempo . Seleccione estas verticles canallas y reasignarlos a la pierna derecha . Repita este proceso para el resto del cuerpo , prestando especial atención a las áreas problemáticas como los brazos y el torso
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Exportar el modelo a la & quot . ; GTA & quot ; archivo del juego . Para ello, abra el & quot ; DFF IO & quot ; a partir de secuencias de comandos de Kam (de nuevo, este será el modelo peatonal). Haga clic en el & quot ; Modelo & quot ; solamente, y en el & quot ; DFF IO & quot ; diálogo , seleccione & quot ; GTA : San Andreas & quot ; como el destino para el modelo . Seleccione & quot ; Skip COL & quot ; y luego haga clic en & quot ; Bones /Exportar Skin & quot . ; Seleccione la carpeta de destino & quot ; Models & quot ; en su & quot ; GTA & quot ; archivos de programa , y que se importarán directamente en el juego .

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