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Pocket Instrucciones Farkel

La leyenda dice que Sir Albert Farkle creó el juego de los dados que lleva su nombre en Islandia en el año 1300 . Históricos recreadores creer Farkle tiene orígenes franceses con los juegos de azar de los marineros , y llegó a Estados Unidos en algún momento del siglo 17. Farkle , también conocida como 10000 , Codicia , Hot Dice , Zonk o Dix Mille, es un juego de dados con orígenes vagos y muchas variaciones pequeñas . Desde 1996, Legendary Games ha comercializado su propia versión , Pocket Farkel , con una nueva ortografía y algunas normas específicas. Pocket Farkel es un juego para dos a ocho jugadores y se puede jugar por cualquier persona lo suficientemente viejo para hacer arithmetic.Things simples que necesitará
Impresión de reglas
hojas de puntuación
Lápiz
6 dados ( seis caras)
taza de dados de
Muestre Más instrucciones Matemáticas 1

Tira un dado por jugador para determinar quién comienza el juego. Volver a tirar cualquier atadura . El jugador con la tirada más alta va primero y toma los seis dados .
2

rollo los seis dados utilizando el vaso. Retire los dados de puntuación del juego.
3

Seleccione si desea que tirar los dados restantes de nuevo o dejar de rodar y reclamar su puntuación. Si, en cualquier momento, función y no la puntuación , se obtiene una Farkel . Su turno termina y pierdes todos los puntos que acumuló en su turno. De lo contrario, terminar su turno cuando se elige y se pasa los dados al siguiente jugador
4

Añada sus puntos de acuerdo a las siguientes reglas de puntuación : .

Seres = 100 puntos

Fives = 50 puntos

Tres ones = 300 puntos

Tres parejas = 200 puntos

Tres tríos = 300 puntos

Tres cuatros = 400 puntos

tres cincos = 500 puntos

Tres seises = 600 puntos

Cuatro de una clase = 1.000 puntos

Cinco de una clase = 2000 puntos

Six of a kind = 3000 puntos

Straight 1-6 = 1500 puntos

Tres pares = 1500 puntos

Dos tripletes = 2.500 puntos

Cada dado sólo se puede utilizar para anotar una vez y debe ser una matriz de puntuación cuando la coloque a un lado. Así que un cinco pueden dejarse de lado para anotar 50 puntos por sí mismo, pero no se puede añadir dos cincos más de un rollo más tarde para reclamar los 500 puntos durante tres cincos. No se puede guardar un solo seis en la esperanza de conseguir más seises más tarde.
5

Juega alrededor de la mesa hasta que un jugador marca 10.000 puntos . Luego, cada jugador obtiene un turno más para vencer a la puntuación de ese jugador. El jugador con más puntos es el ganador.

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