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Instrucciones Hasbro Agravación

Agravación es un juego de carreras de mármol clásico que es una variación del juego de mesa 1962 Parchís . Fue introducido en 2002 por Parker Brothers, una división de Hasbro , y está diseñado para dos a seis jugadores, mayores de seis años . Agravamiento incluye un 20 pulgadas por 20 pulgadas tablero de juego de colores , un dado y 24 canicas de colores. Obtenga su mármoles casa sin conseguir que Agravado . Instrucciones Matemáticas 1

Desdoble el tablero de juego y lo pondré sobre una superficie plana y seca. Elija cuatro de las bolas del mismo color y de colocarlos en la base de color a juego, instruir a los otros jugadores para que hagan lo mismo . Tira el dado ; el jugador con el número más alto va primero , seguido por el jugador a la izquierda
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Tira el dado . ; tratar de iniciar o mover una de sus canicas. Tira un seis y se obtiene un turno extra .
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Inicie una canica. Tira un uno o un seis a ser capaz de mover una de sus mármoles de la posición " base" a la posición " Start" - no se puede mover cualquier mármoles de todo el camino hasta que haya pasado de " base" a "Inicio . " Debes sacar un uno o un seis para hacer esto y sólo una canica en un momento puede ocupar el espacio "Inicio".
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Mover una canica que está fuera de la posición de " Base " . Tira el dado ; mover el mármol el número de espacios que se indican las agujas del reloj a lo largo de la ruta de acceso de color siguiendo las flechas sólidas . Después de haber iniciado uno de sus mármoles , cada vez que sacas un uno o un six usted puede usar esa oportunidad para mover una canica desde la posición de "Base" en la posición " Start" o puede mover una canica por la senda del número de los espacios indicados .
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Saltar por encima de mármol de otro jugador. Mueva el mármol el número de espacios indicado en el rollo de la matriz y saltar por encima de mármol de otro jugador, se cuenta como uno de sus espacios. No se puede saltar por encima de la tierra o en su propio mármol. Si uno de sus mármoles está bloqueando el camino, entonces usted no puede mover el mármol en absoluto. Deje los mármoles donde están y que termine su turno. Sin embargo , si es tu turno y te quedas atascado detrás de una de sus propias canicas y tienen más de un mármol activa en el camino , a continuación, pasar otra canica en su lugar.
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Tierra en un mármol oponentes y " agravar " la misma. Los jugadores deben aterrizar en el mármol de un oponente , en número exacto de " agravar " la misma. El jugador que aterrizó en el espacio por el número exacto ahora recibe el espacio . Mármoles que son " agravados" deben moverse a la posición de "Base" . Ahora deben rodar un uno o un seis para ir a "Inicio" y comenzar el camino de nuevo. Mármoles no pueden ser " agravadas ", mientras que en la posición de "Casa" .
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Utilice una "Star " atajo espacio para obtener su casa más rápido de mármol " Base " o . Aterrizar uno de sus canicas por exacta contar en un espacio "Star" . Tira el dado en su siguiente turno ; mover el mármol las agujas del reloj alrededor de la " estrella " de acceso directo al número de espacios indicados. Continúe moviendo el mármol en el acceso directo de la "estrella" en sus turnos. Salga del atajo en el camino que conduce a su "hogar ". Siga moviendo tu canica a lo largo de la ruta de acceso para la cuenta matriz restante.
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Utilice el "Centro" espacio super- contextual. Tira el dado y la tierra de su mármol de conteo exacto en el espacio " central" y lo utilizan como un super- acceso directo a cualquier espacio "Star" . Espere a que su siguiente turno y tratar de sacar un uno - sólo se puede mover desde el espacio "Centro" rodando un uno. Salir del espacio "Centro" en el espacio "Star" más cercano a su "hogar ". Tira el dado en el siguiente turno y mover el mármol del número de plazas que se indican en el camino a su "hogar ". También puede pasar de un espacio de "Star " para el espacio de "Centro" rodando un uno.
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Consiga sus mármoles casa. Tira el dado en su turno; mover tu canica por cuenta exacta de cualquiera de los cuatro espacios en su área " Inicio " . No se puede saltar a sus propias canicas y se debe mover el mármol la cuenta matriz completa al intentar conseguir " Inicio ".
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Obtén todos los cuatro de sus mármoles en el área de "Home" en primer lugar y ganar el juego.

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