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Consejos para Jugar el juego Mastermind

" Mastermind " es un juego de mesa popular juego participan dos jugadores. Un jugador crea un patrón oculto en un lado de un tablero , mientras que los otros intentos de resolver en el plazo de una cantidad limitada de turnos. La versión clásica utiliza seis colores diferentes, un patrón a partir de cuatro colores , y el jugador tiene 12 intentos para resolver el patrón. Varias estrategias giran en torno a la solución del patrón en la menor cantidad de vueltas . Conceptos básicos del juego: Deducción

Playing " Mastermind " está haciendo juegos malabares esencialmente varios "si , entonces" . Es fundamental conocer el significado de las respuestas de la CodeMaker . Por ejemplo , si responde con cuatro estacas blancas , eso significa que tiene cuatro órdenes posibles para utilizar cuatro colores. Si él responde con dos clavijas rojas en dos ocasiones distintas , usted tiene que determinar que color y la colocación es más probable correcto entre sus dos intentos .
Individual Cambio

manera de facilitar a los jugadores en " Mastermind " es utilizar únicamente los cambios simples entre conjeturas . Esto significa que excepto para cambiar la colocación o el color de un pasador , la conjetura posterior sigue siendo exactamente el mismo que el anterior . Por ejemplo , una primera suposición puede utilizar cuatro pasadores rojos . Con base en la respuesta del CodeMaker , podría cambiar un pin de color amarillo y mantener todos los otros pines de color rojo para la siguiente ronda. Esta es una buena manera de entrenarse en la deducción . También es una estrategia viable en función de la respuesta inicial de la CodeMaker .
Importancia de Clavijas

Una regla básica de " Mastermind " es que una clavija roja toma prioridad sobre una blanca ; esto significa que una clavija roja generalmente sustituye a una clavija blanca anterior. Este hecho a reducir los posibles patrones considerablemente porque hay menos respuestas correctas a la izquierda. Además , la ausencia de una clavija también indica que un color no se utiliza en absoluto . Una clavija que falta puede eliminar una sexta parte de todas las combinaciones posibles en la mayoría
Matemáticas: . Primero Mueve

Jorg Bewersdorff , autor de "La suerte , Lógica y White Lies : la Matemática de Juegos " , estudiaron reclamo de la mejor manera posible movimiento de apertura de Donald E. Knuth " Mastermind " . Estrategia de peor caso óptimo de Knuth es usar dos colores, de lado a lado , como el movimiento de apertura : por ejemplo, blanco, blanco, amarillo , amarillo . En el peor de los casos , el número de posibles códigos restantes se redujo de 32.768 a 256. Suponiendo que no cometió ningún error de lógica , esta estrategia le permitirá adivinar estadísticamente cualquier código dentro de los seis intentos. RW Irving , estadista vietnamita, cree usando tres colores reducirse incluso más allá de la estrategia de caso peor de Knuth los posibles códigos . Por ejemplo , el uso de blanco, blanco, rojo y verde azulado el usuario puede adivinar el código en un promedio de 4,369 intentos comparación con Knuth de 4.478 .

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