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Estallo II Reglas

último arrebato o Arrebato II, es un juego de mesa de Hasbro diseñado por dos o más adultos . Es un juego de equipo y es descrito por Hasbro como propósito " injusto". El juego consiste en tres rondas diferentes . La primera consiste en adivinar las respuestas destinatarios que coinciden con una carta oculta . La segunda consiste en una ronda inversa , donde los jugadores adivinen el tema cuando se les da palabras objetivo . La tercera ronda de apuestas consiste en que el equipo obtiene las respuestas correctas . Configuración de partida

Para reproducir Arrebato II los jugadores se debe dividir en dos equipos y los dos equipos se van a colocar sus fichas al inicio del tablero de juego . Cada equipo deberá elegir seis tarjetas Outburst y colocarlos a lo largo del borde exterior de la placa. Por debajo de esa línea de tarjetas , los equipos deben colocar seis tarjetas ReverseBurst . Luego , los equipos deben elegir ocho cartas más Outburst y deben colocarlos dentro del sobre Challenge. El sobre va en el centro del tablero.
Ronda 1

Alguien del primer equipo hasta escoge una tarjeta de Estallo y se lo entrega al anotador. Un anotador del equipo que no se está empezando la primera vuelta da la vuelta el temporizador y dice en voz alta el tema. El primer equipo dice en voz alta las palabras que ellos piensan que pueden estar en la lista en la tarjeta. Como el primer equipo adivina una palabra correcta , el anotador comprueba apagado. Cuando el tiempo llega a cero , el anotador lee todas las palabras que el primer equipo se perdió , está calculando el número de aciertos y mueve la señal hacia adelante de acuerdo a ese número.

Los papeles se invierten como el segundo equipo juega la ronda. El juego continúa de esta manera hasta que las seis tarjetas Outburst se han ido.
Ronda 2

En el ReverseBurst ronda , el equipo que va segundo recoge un anotador para el primer turno. El anotador voltea el temporizador y lee la primera respuesta de destino en la tarjeta. El primer equipo trata de adivinar lo que la palabra tema es, y si es demasiado difícil, se puede pedir otra respuesta de destino. Si la respuesta tema se adivina antes de que el tiempo llega a cero , el resultado del equipo para que a su vez se calcula restando el número de destinatarios respuestas dadas desde el 10 . El token se mueve que muchos espacios y es el turno del otro equipo .


ronda 3

Para esta ronda el equipo que va perdiendo comienza . El equipo ganador se desliza parcial de una tarjeta de la dotación Desafío tan sólo la palabra tema puede ser visto y las apuestas del equipo perdedor en cuántas respuestas objetivo que ellos piensan que pueden adivinar antes de que acabe el tiempo . El equipo ganador puede incrementar la puja en que afirma ser capaz de adivinar más de las respuestas. El juego comienza y si cada equipo golpea la cantidad que apuesta en sus fichas se mueven el número de espacios . Si fallan, símbolo del equipo contrario se mueve que muchos espacios hacia adelante. Al final , el más lejano símbolo del equipo a lo largo del tablero gana el juego.

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