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En este popular juego de italiano, un hijo se designa como & quot ; ? El lobo & quot ; y se encuentra a unos 16 pies de distancia de los otros niños en la línea de salida , con la espalda hacia el grupo . Los otros niños se preguntan, & quot ; ? ¿Qué hora es , señor Wolf & quot ;, y el lobo se vuelve hacia ellos al tiempo que anunciaba el tiempo (que es de su elección ) . Luego , los niños toman todos los pasos que coordinar con el tiempo, por ejemplo , 5 pasos para cinco . Los niños se acercan cada vez más cerca , pidiendo repetidamente el tiempo hasta que los lobos respuestas con & quot ; que es hora de la cena & quot ; y les persigue de nuevo hacia la línea de salida . Los que llegan a la línea de salida están a salvo , pero si un niño está etiquetado , que se convierte en el nuevo lobo.
Atascado en el barro
Importado de Australia , Atrapado en el barro es similar a etiquetar. Un niño es & quot ; que , & quot ; y los niños y quot ; que & quot ; logra etiqueta debe permanecer inmóviles con sus piernas separadas y pueden llegar a ser descongelados sólo si alguien se arrastra entre las piernas . El juego termina cuando todo el mundo se ha congelado con éxito , con el último jugador etiquetada convertirse en el nuevo & quot ; que & quot ; .
Ounch Neech
niños paquistaníes les encanta jugar a este divertido juego donde quiera que estén , aprovechando de su entorno para hacerlo más emocionante . Un jugador es elegido para ser & quot ; que & quot ; y selecciona & quot ; ounch , & quot ; es decir hacia arriba, o & quot ; Neech , & quot ; es decir, hacia abajo. Los niños luego se dispersan y corren , tratando de evitar ser tocado . Durante & quot ; Neech , & quot ; los niños están a salvo de ser etiquetados sólo si están en la parte superior de algo, como un porche o un árbol de tronco . Lo contrario es cierto en & quot ; ounch , & quot ; cuando el suelo es seguro . Cambiar rápidamente entre los dos ajustes mantiene el juego interesante .
Semut , Orang , Gajah
Sumatra tiene una variación nativo en piedra, papel , tijeras, donde los niños luchan contra uno otro a través de la lengua de signos rudimentarios. Los jugadores sacuden su puño hacia arriba y abajo tres veces , dejando al descubierto su símbolo elegido en la cuenta de cuatro . Pueden sobresalir su meñique para formar una hormiga ( Semut ) , extender su dedo índice para crear un hombre , o formar un pulgar hacia arriba para parecerse a un elefante ( gajah ) . El elefante derrota el hombre , ya que le puede aplastar bajo los pies ; el hombre golpea a la hormiga, que puede aplastar con su zapato ; y la hormiga , que puede meterse en la oreja del elefante para entregar una mordedura dolorosa , triunfa sobre el paquidermo .