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Comience pequeño . " Smackdown Vs. Raw 2010 " permite que varias historias que se extendían más de dos años de pena de la programación , en programas de televisión semanales y visitas de pago mensuales . En lugar de crear numerosas , historias de larga ejecución a la vez , centrarse en hacer historias pequeñas al principio. Una vez que se sienta cómodo con los conceptos básicos de la creadora historia , comenzar a desarrollar historias más grandes.
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Esquema de la historia antes de comenzar. Asegúrese de saber cuántos se necesitan el valor de muestra de la programación para completar la historia . Averiguar cuándo agregar en las grandes animaciones y desarrollos de la historia .
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Guardar enfrentamientos uno-a - uno para pay- per-views . Al igual que con historias reales de lucha libre profesional , los espectáculos gratuitos (RAW , Smackdown , ECW ) deben acumular a las opiniones de pago . El clímax de la historia no debe ser regalado . Utilice diferentes variaciones, como segmentos de backstage , partidos de etiqueta, riñas y peleas después de los partidos para empujar la pelea , manteniendo los dos ( o más ) los luchadores centrales aparte hasta que el pago por visión - .
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Use otros luchadores , sobre todo si el desarrollo de más de una historia a la vez. Esto es especialmente eficaz en la reserva a largo plazo. Si usted desea tener un ángulo entre CM Punk y Randy Orton duran varios meses el valor de espectáculos , considerar la posibilidad de otros luchadores que uno o ambos tienen una historia con , como Cody Rhodes o el empresario de pompas fúnebres , entrar en la historia. Esto mantiene la historia fresca y se puede acumular en movimiento uno de los luchadores en una historia con otra persona , por ejemplo , una vez que Punk se hace con Orton pudiera luego pasar a una historia con Rodas mientras feudos Orton con Undertaker . Entonces los dos pueden ser llevados de vuelta otra vez.
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No admitir exceso riñas o eventos grandes . Mientras que " Smackdown Vs. Raw 2010 " permite que tales cosas grandes como las explosiones de automóviles , estos deben ser guardados para cuando la historia realmente necesita un impulso de intensidad justo antes del final . Del mismo modo , roces se vuelven muy viejo y barato si se utiliza con demasiada frecuencia . Pensar en nuevas maneras de mantener a los luchadores se separan antes de los partidos de pago por visión .
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Crear segmentos detallados utilizando diferentes expresiones faciales, los ángulos de cámara y entornos. Segmentos Backstage debe ser único , interesante y dirigida a las partes importantes de la historia . Del mismo modo , no tienen los luchadores de decir algo que podría ser mostrado en la acción .
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Crear obstáculos interesantes para el personaje controlado por el jugador . De vez en cuando puede ser interesante disponer de condiciones inusuales para el jugador para cumplir , como tener que perder un partido , soltar un título o ser descalificado por usar un arma contra un odiado rival . Al igual que con los grandes eventos en que deberían utilizarse juiciosamente , pero pueden renovar el interés en las historias de funcionamiento más largos .
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Asegúrese de que hay consecuencias de la acción . Si un luchador está golpeado backstage , o tiene un coche explote , ya que caminar por , deben mostrar el efecto físico de ese evento la próxima vez que aparecen.
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El uso de comentarios en línea . Contabilización de la historia en línea permite que otros jugadores lo valoren hasta cinco estrellas . Aunque siempre habrá algunos trolls , tenga en cuenta los comentarios de los otros jugadores y lo utilizan para fortalecer esta historia o la siguiente.
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Saber cuándo poner fin a su historia . Muchos bookers de lucha de la vida real cometen el error de tener una historia continúe mucho más tiempo de lo que debería . Un final satisfactorio puede hacer una historia decente hacerse grande .