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¿Cómo funciona un 3DS Nintendo Work With No Glasses

? La videoconsola portátil Nintendo 3DS lanzado en 2011 con bombos y platillos . La gente estaba emocionada ante la perspectiva de que Nintendo por fin había resuelto el rompecabezas difícil de ofrecer gráficos en 3D sin necesidad de utilizar gafas especiales . Otros dispositivos electrónicos habían logrado ya, pero se vendió poco , lo que significa que el 3DS se puso de pie para ser el primer dispositivo 3 -D sin gafas para llegar a una audiencia masiva. Nintendo puso un esfuerzo considerable en el diseño y se le ocurrió una solución interesante . Percepción de Profundidad

Para ver en 3D , es necesario tener en cuenta dos imágenes ligeramente diferentes al mismo tiempo , cada uno que representa la misma vista desde un ángulo ligeramente diferente. En la naturaleza, esto no es problema : Sus ojos se sientan un par de centímetros de distancia , sus diferentes ángulos de visión que permite la percepción de profundidad . En una pantalla electrónica plana , sin embargo , la ilusión de profundidad se crea con dos imágenes proyectadas en la pantalla simultáneamente , vistos a través de un filtro para que su ojo izquierdo ve una imagen y el ojo derecho ve el otro. La mayoría de las tecnologías de gráficos 3 -D hasta ahora se han basado en las gafas para hacer este filtrado . Las gafas rojas y azules de estilo antiguo utilizan absorción color. Innovaciones posteriores utilizan la polarización en su lugar, permitiendo una mejor calidad de imagen. Vidrios más nuevos funcionan de forma diferente . La pantalla muestra alternando imágenes de los ojos izquierdo y derecho a una velocidad rápida, y las gafas de responder a las señales de radio desde el proyector , oscureciendo cada lente de forma variable para producir un efecto 3 -D.
Parallax Barrera

la Nintendo 3DS elimina la necesidad de gafas mediante la incorporación del filtro de imágenes en la propia pantalla. Este filtro , denominada " barrera de paralaje ", consiste en una serie de barras muy finas que corre verticalmente por la pantalla. Estas barras bloquean precisamente la mitad de la pantalla - algo así como mirar a través de una ventana cuyo persianas están inclinados cierre hasta la mitad. Sin embargo , los bares usan separación muy precisa que se aprovecha de los diferentes ángulos en que tus ojos ven la pantalla. Bloquean la mitad de la pantalla de su ojo izquierdo, y la otra mitad de la pantalla de su ojo derecho. El resultado es que se puede ver toda la pantalla, sino en una serie de alternar cintas verticales que , respectivamente , sólo uno de los ojos pueden ver .
Imágenes empalmados

El 3DS pone dos imágenes en su pantalla de forma simultánea. Una de las imágenes va a las cintas que sólo su ojo izquierdo se puede ver, y la otra imagen va a las cintas que sólo su ojo derecho se puede ver. Estas dos imágenes intercaladas crear la ilusión de profundidad en la pantalla - plana y por lo tanto el efecto 3 -D. El 3DS necesita una muy alta resolución horizontal de forma que cada cinta vertical es demasiado estrecho para que se den cuenta de la discontinuidad entre las cintas de imagen del ojo izquierdo y la imagen cintas del ojo derecho . Con ese fin, la pantalla superior 3DS funciona a una resolución total de 800 por 240 píxeles - o 400 por 240 para cada ojo. Sólo la pantalla superior de la 3DS tiene gráficos en 3-D . La pantalla inferior sigue siendo un touchpad de dos dimensiones.

Limitaciones

Para el efecto tridimensional a trabajar , debe mantener el 3DS exactamente a la distancia correcta de distancia de su cara. El dispositivo viene con un control deslizante de modo que usted puede ajustar esta distancia para adaptarse a su nivel de comodidad. También debe indicar el 3DS directamente a usted, en lugar de inclinarlo a un lado . Estas limitaciones plantean problemas para los jugadores que se mueven sus 3DS alrededor mientras juegan. Nintendo ha dicho que va a reducir estos problemas en futuras versiones de la 3DS. A partir de septiembre de 2011 , el 3DS había vendido sólo alrededor de 4,3 millones de unidades en todo el mundo - números impresionantes en términos absolutos , pero muy por debajo de las expectativas de Nintendo

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