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¿Qué habilidades criaré para un Atacante Uber ?

El Atacante , también conocido como el Smiteadin y el Smite Paladin , es un personaje construido para la clase paladín en " Diablo II ". El Atacante está construido alrededor de la habilidad Golpe , una habilidad que le permite Paladin en bash enemigos con su escudo y aturdir a sus enemigos . Smite siempre llegará a su destino , sin importar qué tan bajo puntuación de ataque de su paladín es , y se puede construir un poderoso Atacante mediante el desarrollo de sus habilidades y destrezas Smite que complementan Smite , tales como carga , Escudo Sagrado , Defiance y fanatismo aprendizaje . Requisitos Previos

Habilidades en " Diablo II " están representados en la forma de un árbol de habilidades , un sistema de ramificación de caminos y dependencias que controlan cuando las habilidades están disponibles para su uso . Habilidades que se encuentran más abajo en el árbol de habilidades requieren por lo menos un punto en una habilidad requisito previo para poder acceder a la habilidad. Hiere y Defiance no requieren habilidades previas para desbloquear, y carga requiere sólo Smite . Escudo Sagrado requiere Santo Bolt y martillo bendito además de que hieras y de carga , y el fanatismo requiere Might Bendito Apuntar y Concentración .
Smite

Smite es el núcleo y tocayo habilidad del atacante , y es su principal medio de atacar a los enemigos en " Diablo II ". Smite es un golpe de escudo que inflige daño físico , aturde al enemigo y golpea al enemigo . Además de la inducción de aturdimiento y derribo , Smite es notable por varias razones : Hiere siempre golpear a tu objetivo , independientemente de su calificación de ataque, atacará a la velocidad de ataque de la lista para su arma lista, y que infligir daño desde el " duro golpe " y " heridas abiertas "rasgos de armas y lanzar ningún hechizo tu arma tiene la oportunidad de lanzar .
Charge

Charge es una poderosa habilidad de ataque que le permite tropieces a un enemigo y le realizará un golpe de escudo . Charge hace más daño por golpe de Smite , pero sólo se puede utilizar cuando se está fuera del alcance cuerpo a cuerpo de su objetivo. Utilice Cargo como su primer ataque contra un enemigo a corta distancia e infligir un golpe terrible , luego cambiar a Hiere a continuar el combate. Carga también es útil para huir de los enemigos y rápidamente viajar a través de grandes áreas.
Escudo Sagrado

Escudo Sagrado permite a su paladín para canalizar temporalmente su fe en su escudo , impulsando su defensa , escudo de probabilidad de bloqueo y daños Smite . Impulso de Santo escudo para bloquear defensa y escudo oportunidad aumentará en gran medida su tasa de supervivencia en " Diablo II ", mientras que el impulso para herir daño hará que su Atacante aún más letal en combate . Escudo Sagrado recibe un bono sinergia de más- el 15 por ciento de defensa por cada punto de Defiance , por lo que invertir puntos entre Escudo Sagrado y Defiance igualmente sacar provecho de esta sinergia .
Defiance

Defiance es un aura defensiva puede activar para aumentar su defensa de su partido. Defiance aumenta la defensa de su partido en un 70 por ciento en el nivel 1 y aumenta la defensa de su partido por un 10 por ciento adicional por cada nivel , hasta un máximo de 260 por ciento de defensa adicional a nivel 20 Defiance aumenta el bonus de defensa de Escudo Sagrado en un 15 por ciento al nivel de Defiance , por lo que aumentar Defiance y escudo Santo por igual a capitalizar esta sinergia .
fanatismo

el fanatismo es un aura ofensiva puede activar para aumentar su daño de ataque , velocidad de ataque y puntuación de ataque . El fanatismo es vital para la explotación de los efectos paralizantes inducidos por Smite , ya que será capaz de utilizar Smite más rápido de lo normal . El fanatismo también aumenta el daño físico entregado por Smite y se acumula con el bonus de daño Smite de Escudo Sagrado para hacer su Smite extraordinariamente poderoso .
Sobrantes puntos de habilidad

Lo harás ganar un total de 110 puntos de habilidad durante la reproducción de " Diablo II ", 98 de los niveles y ganando 12 de completar misiones . 100 puntos de habilidad se invertirán en cinco habilidades básicas del heridor y cinco puntos serán utilizados para el aprendizaje de habilidades previas , la deja con cinco puntos a invertir como mejor le parezca . Aunque las habilidades de estos puntos sobrantes se invierten en no ser tan potente como sus principales habilidades , puede equipar objetos que aumentan las habilidades para aumentar su eficacia y hacer que sus habilidades básicas aún más mortal. La meditación es especialmente útil para aprender , como se puede activar la meditación durante momentos de calma para restablecer su mana más rápidamente.

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