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Si usted tiene el 3.5 manual de Dungeons and Dragon, el hechizo mosca se indica en la página 232 Se enseña en la escuela de la transmutación de un hechicero o mago en el nivel tres . El hechizo tiene un nivel de desplazamiento de tres. El rango es de toque y el objetivo es criatura tocó .
2
La duración del hechizo de vuelo es de un minuto por nivel. No hay reglas actuales de Dungeons & Dragons que hacen que el vuelo hechizo permanente. Para volar a grandes distancias , utilice el hechizo Vuelo Overland .
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Con el hechizo de la mosca original, un personaje puede volar a 60 pies ( o de 40 pies debe ser el personaje que lleva medio o pesado armadura o llevar una carga similar ) . Un personaje con este hechizo puede ascender a la mitad de velocidad. Al descender , la velocidad se duplica. Personajes podrán emitir o ataque como normal. Los personajes pueden volar con carga pero no son capaces de ejecutar o llevar a más de la carga o la armadura máxima .
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El hechizo Overland Vuelo funciona igual que el hechizo mosca , con unas pocas excepciones . El carácter del hechizo se lanza en volará a la velocidad de 40 pies ( menos de 10 pies si utilizar ninguna armadura que se considera medio o pesado) , con maniobrabilidad regular . Algunas notas a considerar podría ser el movimiento de larga distancia , lo que permite un ajetreo carácter, pero evita el daño no letal . Un hechizo de vuelo Overland dura una hora .
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Si el hechizo de vuelo expira sin el carácter sobre el terreno , la magia dejará lentamente . Al volar , el personaje va a flotar hacia abajo a una velocidad de 60 pies por ronda, durante 1d6 asaltos .
Si se llega a la planta durante este tiempo , las tierras de caracteres de forma segura y sin daños es hacia abajo. De lo contrario, el personaje puede caer el último bit de la distancia al suelo y recibirá daño , igual a 1d6 por cada 10 pies .
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Si bien disipar el hechizo mosca en el aire , el carácter , descenderá de forma normal . La única excepción a esto es cuando el hechizo se cancela debido a un escudo antimagia . Luego se toma el daño a 1d6 por cada 10 pies .