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Nigromancia hechizos en Wizard101

En el juego de fantasía online " Wizard101 " la escuela de la muerte es una de las siete escuelas de magia , junto con el fuego , hielo , tormenta , el mito , el equilibrio y la vida. Los practicantes de las artes de la muerte que se conoce como nigromantes ; Echaron la nigromancia o " muerte " hechizos que a menudo requieren combinaciones para tratar grandes cantidades de daño . Durante un duelo con un monstruo u otro jugador , un mago sólo puede lanzar conjuros de tarjetas dentro del reproductor hechizo cubierta. Como el nivel nigromantes , aprenden nuevos hechizos de muerte mediante la formación de un profesor o completando misiones . Hechizos Nigromancia daños

hechizos de daño constituyen un alto porcentaje de cartas de hechizos en el mazo de un jugador . El daño infligido sobre el oponente es variable, según el rango del hechizo y la resistencia del enemigo a una escuela particular de la magia. Hechizos Nigromancia también incluyen efectos de daño en el tiempo que tienen que ver una cierta cantidad de daño a lo largo de múltiples vueltas. Un ejemplo es " Poison " un hechizo de muerte que se ocupa de 40 puntos de daño al principio, luego 435 en los próximos tres rondas.
Nigromancia Steal Hechizos

Steal hechizos son una parte vital de la cubierta el hechizo de un Nigromante , porque que infligen daños y vuelven aproximadamente la mitad de ella hacia atrás para el lanzador . En ausencia de hechizos de sanación directos , robar conjuros actúan como un impulso positivo a la salud durante los duelos . Vida robar conjuros incluyen " Ghoul " "Vampire " " Wraith" y " El espantapájaros " que Nigromantes obtienen a nivel 48 de la misión titulado "Rain on Espantapájaros . " El " Scarecrow" hechizo roba 400 de salud de los enemigos y le da 200 de vuelta al Nigromante
Nigromancia Ward y encanto Hechizos

Wizards tienen tres diferentes tipos de hechizos de barrio : . escudos , trampas y absorciones . Los escudos y hechizos de absorción disminuyen la cantidad de daño que un jugador toma durante varias vueltas, hasta que el asistente consume la carta de hechizo por completo. Las trampas son hechizos lanzados sobre un enemigo para aumentar el daño recibido durante una ronda . Hechizos de trampa nigromancia son especialmente importantes como precursores para mayores combinaciones de hechizos. Ejemplos de hechizos de trampa son " trampa de la muerte ", " Finta " y " La maldición ". Hechizos encanto funcionan de una manera similar - que aumentan o disminuyen las estadísticas y se puede lanzar sobre amigos y enemigos por igual. Hechizos encanto Nigromancia incluyen " deathblade " " Plaga " y " la infección . "
Nigromancia Global y Manipulación Hechizos

hechizos globales afectan a todos los jugadores y el monstruo dentro de un duelo y duran hasta un mago juega otra carta de hechizo mundial . Estos efectos globales pueden aumentar o disminuir la cicatrización , aumentar la producción de daños o aumentar la posibilidad de recibir un pip poder, una estadística necesaria para lanzar hechizos . Un hechizo mundial muerte como " pesimismo " reduce todos los hechizos de sanación en un 65 por ciento. Hechizos de manipulación son también una parte importante del arsenal de un Nigromante , ya que incluyen convocar a un siervo de la muerte para luchar con el asistente. El esbirro convocado varía en el número de pips que un jugador tiene ; un pip convoca un siervo etérea con encarnó 100 de salud y 14 pips citación muerte con 1,400 salud.

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