Juegos recomendados

Simples Fiesta Infantil Juegos

Usted no ' t tiene que romper el banco para mantener a sus hijos y sus amigos feliz en su fiesta de cumpleaños en casa o celebración. De hecho , puede crear la diversión y los juegos simples con sólo unos suministros baratos . Explique las reglas básicas y proporcionar el equipo , pero sea flexible . Abandonados a su suerte, muchos niños llegan con grandes ideas de juego por su cuenta. Misión sin Globo

Organizar los niños en un círculo y asignar a cada niño su propio número. Escoja a un niño para ser "eso" y conseguir que se interponen en el medio del círculo con un globo. " It" lanza el balón, mientras que llamar a un número , y la persona cuyo número que llama debe apresurarse a coger el balón antes de que toque el suelo . Si el niño intenta coger el globo tiene éxito, "eso" debe volver a la mitad del círculo y llamar a otro número . Si el globo toca el suelo antes de que el niño pueda cogerlo , el niño se convierte en el nuevo "it" y se mueve hacia el centro del círculo.
Globo Target Practice

marca un objetivo en el suelo con un trozo de cinta . Alinee los niños a unos 10 metros de la meta y dar a cada niño su propio globo desinflado. Asegúrese de que todo el mundo tiene su propio color , para que puedan identificar fácilmente su globo más tarde. Instruya a los niños a inflar sus globos, y cuando todo el mundo está listo , conseguir uno de los niños a gritar "¡ Uno, dos, tres, ¡ya ! " El " ir" todos los niños liberan sus globos , tratando de apuntar a la meta en el suelo. El globo que más se aproxima a cinco puntos . Cualquier globos que llegan al objetivo llegar directamente 15 puntos. Juega como muchos o tan pocas rondas como quiera , hasta que su equipo empieza a aburrirse de este juego .
Outdoor Fun Relay

Si el tiempo lo permite , llevar la fiesta al aire libre y hacer que los niños se abren camino a través de una carrera de relevos o carrera de obstáculos. Establecer un curso que requiere que los niños a caminar a lo largo de una manguera, arrastrarse debajo sillas de jardín o caminar con una pelota entre las rodillas . En los días calurosos de más, añadir un aspersor para el curso. Divida los niños en dos equipos , el calendario de cada equipo a medida que avanzan a través del curso de un jugador a la vez . El equipo con el tiempo más rápido gana.

Otro relé popular implica agua y esponjas. Divida los niños en dos equipos , dando a cada equipo una esponja, un balde lleno de agua, y un lanzador. Alinee los dos equipos , colocando una jarra vacía en la parte delantera de cada línea y los cubos de agua de unos 20 metros de distancia. Comenzando con el primer hijo en línea , haga que cada niño corre a su equipo ' s cubo de agua, empapar la esponja, y correr de nuevo a exprimir el agua en la jarra . El primer equipo en llenar sus victorias lanzador .
Misterio Winker

Elija un detective y le invito a salir de la habitación . Haga que el resto de los niños se sientan en un círculo y cerrar los ojos . Toque un niño en la cabeza - este niño será el intermitente misterio. Hacer que todos los niños que abran los ojos y llamar a la detective espalda. El intermitente misterio comienza a tomar a las víctimas por el guiño a otros niños en el círculo , que tienen que caerse y hacerse el muerto si notan que ' re siendo guiñado un ojo . El detective se coloca en el medio del círculo y recibe tres oportunidades para identificar el intermitente misterio. Si el detective identifica correctamente el intermitente misterio, comenzará una nueva ronda con un nuevo detective y el nuevo intermitente . De lo contrario, comenzará una nueva ronda con el mismo detective pero seleccione un nuevo hijo a ser el intermitente .
20 Preguntas

Escoja a un niño para ser "eso" y que ella salga de la habitación . Mientras que "eso" se han ido, los otros niños se sientan en círculo y recoger un objeto en la habitación. Cuando "eso" regresa , ella puede pedir un máximo de 20 preguntas para obtener información sobre el objeto secreto y adivinar lo que es . " It" puede pedir sí o no preguntas sobre s tamaño, forma , color, función del objeto ' y cualquier otra cosa que se pueda imaginar. La ronda termina cuando "eso" tiene una pista sobre lo que el objeto es , si ella lo hace bien o no.

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