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Cómo jugar el juego de tablero de Backgammon

Los orígenes de backgammon vuelta alrededor de 5.000 años, pero incluso en la era de avanzada de vídeo de juego este juego de mesa relativamente simple sigue siendo popular en todo el mundo. De hecho, como muchos sitios de juego en línea , e incluso una aplicación para el iPhone que se hará constar , la innovación ha ayudado a mantener el backgammon relevante , no lo contrario. Usted todavía puede jugar de la manera antigua , sin embargo, y todo lo que necesita es el equipo adecuado y algunos conocimientos básicos del juego para obtener started.Things que necesitará
Backgammon tablero
Oponente
2 juegos de diferentes colores de 15 fichas Madrid, 2 mueren cada numerados del 1 al 6
Dice taza
doble cubo
Mostrar Más instrucciones Matemáticas 1

Familiarícese con el tablero de backgammon . La placa contiene 24 triángulos de colores alternativamente llamados puntos, 12 a cada lado, numeradas del 1 al 24 en una pista en forma de herradura continua. Como se le enfrenta frente a tu oponente , su punto más exterior , 24, será su punto 1 , y viceversa. Puntos 1 a 6 se llaman su tablero , los puntos 7 a 12 de su tablero externo .
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Reúne 15 fichas de su propio color ( tu oponente haga lo mismo ) y pusieron la pizarra. Coloque dos fichas en sus 24 puntos, a cinco de sus 13 puntos, tres de sus 8 puntos , y cinco de sus 6 puntos
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Cruce el objetivo del juego : . Al movimiento todas sus fichas a su tablero y luego eliminar, y luego sacar , esas fichas antes que tu oponente .
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Comienza el juego con usted y su oponente tirando un dado . El que saca un número más alto hace el primer movimiento . Si ambos rodar el mismo número , tirar de nuevo hasta que se deshacen números diferentes. Después de la tirada inicial, tomar turnos alternos rodando dos mueren a la vez con una cierta forma de la taza de dados para garantizar la equidad .
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Mover las fichas en función de la tirada de dados . Los números muestran determinar cuántos puntos, o pepitas, un corrector puede avanzar (nunca al revés) y cada dado requiere su propio movimiento correspondiente. Por ejemplo, si sacas un 5-2 que puede mover una ficha 2 pips y otro corrector 5 pips , o una ficha 2 pips y luego otra vez 5 puntos y así sucesivamente.
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saber lo que mueve son legales . Usted puede mover una ficha a un punto abierto , un punto sólo contiene sus damas o un punto que está ocupada por sólo una de las damas de su oponente, se llama una mancha .
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Saber qué hacer con un blot . Si tu oponente cae en su blot , colóquelo en el centro del tablero , el bar, y hacer su reingreso su primera prioridad. Una ficha en la barra debe volver a introducir el juego a través de tablero de tu oponente, en correspondencia con un rollo de morir. Por ejemplo, si sacas un 1-5 se puede colocar el corrector barrotes de su punto 24 ( del oponente 1) o su punto 20 ( de tu oponente 5 ) , siempre y cuando sea medida es legal.
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compruebe las reglas para un laminado doble , que requiere para jugar los números dos veces. Si sacas un 3-3, hacer cuatro movimientos separados de 3 sin embargo se consideren oportunas .
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prepararse para todas las circunstancias. Si usted puede mover ambos mueren , hágalo. Si usted puede mover sólo uno de dos dados , mueva el número más alto si es posible. Si un dado no podría inicialmente ser movido , pero puede ser después de que su primera obra de teatro , que lo hagan . Si usted no puede mover bien morir, perderá su turno.
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acostumbrarse a la duplicación del cubo , un gran cubo marcado con los números 2 , 4, 8 , 16, 32 y 64. Antes de tomar su turno puede utilizar el cubo , empezando con 2 hacia arriba, para anunciar que está duplicando las apuestas del juego . Tu oponente puede perder el juego , perdiendo la apuesta previamente establecidos , o aceptar el doble. Su oponente es ahora el control de la duplicación del cubo a menos que decida a redoblar la apuesta con un 4, y así sucesivamente hasta 64 veces las apuestas originales.
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y luego sacar las damas. Una vez que todas las fichas se encuentran dentro de su tablero , retírelos tirando un dado que se corresponde con el punto en el que reside un corrector . Si se tira un dado que es mayor que el punto más alto en el que existe un corrector , eliminar un corrector desde ese punto en su lugar. Usted no está obligado a llevar de un corrector si otro movimiento legal está disponible.
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Marcarán el juego. Pierdes si tu oponente lleva fuera todas sus fichas primero . Sufre una pérdida doble, o sobresaliente, si usted todavía tiene que llevar de incluso una ficha antes de que finalice su oponente. Sufre una pérdida de tres o backgammon, si aún no has de tener apagado y tener una o más fichas en la barra cuando tu oponente termina .

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