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¿Cómo saber que cartas se combinan entre sí en Yu -Gi- Oh

? Hay tres tipos de tarjetas de Yu -Gi- Oh , un juego de cartas basado en un manga japonés! . Estas tarjetas - tarjetas de monstruo, deletrear las tarjetas y las tarjetas de trampa - se deben combinar estratégicamente para reducir el total de puntos de vida de tu oponente. Una vez que un jugador no tiene más puntos de vida, o no tiene más cartas para sacar de su mazo , él o ella pierde el juego . Para combinar cartas de monstruo con el hechizo correcto o tarjetas de trampa requiere habilidad y la capacidad de predecir y leer moves.Things de tu oponente que necesitará
Yu -Gi -Oh! jugar estera Coín de
Mostrar Más instrucciones Matemáticas 1

colocar las cartas Yu -Gi- Oh en una baraja . Barajar y cortar la cubierta. Coloque el mazo boca abajo sobre el tablero de juego . Luego lanza una moneda para decidir quién va primero ; el ganador del sorteo puede decidir quién va primero .
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Dibuje cinco cartas de la parte superior de la cubierta.
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Roba una carta de la baraja para iniciar la Fase Duel . Note los diferentes tipos de cartas en sus manos. Tarjetas de monstruo son de color amarillo y naranja y se utilizan para atacar a tu oponente y reducir sus Puntos de Vida de 8000 a cero. Tarjetas verdes son cartas de hechizos y contienen instrucciones. Las tarjetas púrpuras son tarjetas de trampa que también tienen instrucciones para disminuir las posibilidades de que tu oponente para destruir su monstruo .
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Invocar o dibujar una carta de monstruo de las cinco cartas que fueron dibujados a fin de comenzar la fase principal . 1 Busque en la esquina derecha de la carta del monstruo por uno que tiene cuatro estrellas o abajo ; puede dibujar uno de estos monstruos . Una tarjeta de monstruo con cinco estrellas y hasta solo se puede invocar una vez que uno de tus monstruos ya ha sido enviado al cementerio .
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Coloque la tarjeta horizontalmente boca abajo si desea que la tarjeta esté en Set posición de Defensa ; monstruos en esta posición protegerán tus puntos de vida de atacar a los monstruos. Si el monstruo tiene puntos bajos de ataque , colocarlo en posición de defensa . Esto significa que si monstruo de tu oponente convoca un monstruo con Ataque puntos por encima de sus puntos de Defensa , esos puntos no pueden ser deducidos de su total de puntos de vida . También puede colocar el monstruo en la cara estera y vertical para indicar que está en posición de ataque , si se tiene la certeza en el número del monstruo de los puntos de ataque .
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Retire uno de hechizo o trampa cartas de la baraja y la puso boca abajo en una de las zonas de hechizo o trampa . Si la tarjeta está en modo de Defensa , coloque un hechizo o tarjeta de trampa que le permitirá contrarrestar un monstruo atacante .
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Deje que el oponente para dibujar cinco cartas de la parte superior de la cubierta. El juego entra ahora en la fase de Draw.
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Permita que su oponente para sacar una tarjeta de monstruo de su mano en la fase de espera y colocarlo en la colchoneta. El oponente debe elegir un monstruo de nivel 4 o inferior y fijarlo frente a atacar o boca abajo .
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Permita que su oponente para eliminar una de sus hechizo o trampa cartas de la baraja y la puso boca abajo en una de las zonas de hechizo o trampa . Si la tarjeta está en modo de Defensa , coloque un hechizo o tarjeta de trampa que le permitirá contrarrestar un monstruo atacante .
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Voltear las cartas de monstruo en el tablero hacia arriba. Usted debe hacer esto si alguno era boca abajo.
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Calcular el daño. Si la tarjeta de monstruo del oponente tiene más puntos de ataque - ubicado en la esquina inferior derecha de la tarjeta - que la tuya , se destruye ese monstruo. Tarjetas de monstruo destruido deben permanecer boca arriba en la sección del cementerio de la estera del juego. Tome en cuenta que no hay puntos de vida se han tomado de usted si el monstruo estaba en modo de Defensa. Si los puntos de ataque del monstruo del primer jugador es mayor , restar la diferencia de los puntos de ataque de sus puntos totales de la Vida. Por ejemplo, si tu monstruo tiene 1600 puntos de Defensa y el monstruo del oponente tiene 1300 puntos de ataque , restar 300 puntos de ataque de los Life Points del total del oponente. No pasa nada si los dos puntos de ataque del monstruo son iguales.
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Dé la vuelta a las tarjetas de hechizo o trampa . Usted o su oponente puede mantener su tarjeta de monstruo por voltear a través de una carta de hechizo o trampa en la que es más poderoso que el monstruo . Por ejemplo , la tarjeta trampa Dimensional Prison le permite eliminar el monstruo atacante desde el juego, no importa qué. Este juego es opcional y sólo se debe utilizar para recolectar monstruos especialmente potentes .
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Introduzca Main Phase 2 . Reemplazar las tarjetas utilizadas por una o dos nuevas tarjetas de modo que hay cinco en la mano. Puede cambiar la posición de cualquier monstruo sigue en el tapete y no en el cementerio, o convocar una nueva tarjeta de monstruo de tu mano. Repita el proceso de elaboración de una Carta de Monstruo y la colocación de una trampa o carta de hechizo . Si una de sus cartas de monstruo fue enviado al cementerio , se puede emplear una más potente monstruo con cinco o seis estrellas . Deje que el oponente para sacar sus cartas . Luego calcule el daño.
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siguen luchando hasta que un jugador ha perdido todos sus puntos de vida. Por el contrario, seguir jugando hasta que un jugador no tiene más cartas para sacar de su mazo .

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