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Cómo disparar a los del ratón en la Unidad

" Unity 3D ", más comúnmente conocido simplemente como " Unidad", es una cáscara programación de juegos especial que está diseñado para simplificar el proceso de creación de videojuegos . Mediante el uso de la Unidad , los programadores de videojuegos son capaces de pasar por alto muchas de las dificultades y problemas técnicos que pueden hacer que la creación del juego tedioso y difícil. Una de las principales dificultades para los nuevos usuarios de la "unidad " es averiguar cómo llegar a su personaje principal a disparar cuando el ratón está señalando. Solucionar este problema mediante la creación de un script MissileLauncher que le permitirá dictar el comportamiento de weapons.Things misiles de tu personaje que necesitará
FPS_Tutorial.zip
archivo "Standard Activos Unidad Paquete "
Mostrar más instrucciones Matemáticas 1

Descargar FPS_Tutorial.zip desde el sitio web Unity 3D . Importe el archivo "Standard Activos Unidad paquete " de la carpeta " Paquetes estándar " en la carpeta de instalación de Unity 3D .
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Abra el proyecto para el que desea modificar el comportamiento del ratón . En este punto , ya debería haber construido un entorno de nivel , un modelo para su personaje principal , un " lanzador ", o modelo de arma , para ese personaje , y un misil para ser disparado desde el arma . Tenga en cuenta que el término " misil " se utiliza en este caso para describir cualquier proyectil que se dispara con un arma , no sólo un cohete explosivo.
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Seleccionar "Activos" de la menú principal , seguido de " Crear ", y luego " Javascript ". Esto creará un nuevo activo en el área del panel Proyecto titulado " NewBehaviourScript . " Cambiar el nombre de este activo a " MissileLauncher . " Este activo guión dictará el comportamiento del arma de tu personaje .
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Crea un directorio nuevo dentro de su panel Proyecto Vista llamada " WeaponScripts . " Las secuencias de comandos que definen el comportamiento de cada individuo arma serán colocados aquí . Mueva el nuevo guión MissileLauncher en el directorio WeaponScripts , junto con el guión que define la apariencia de su objeto de Misiles .
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Escribir un guión para " MissileLauncher " que hará que tu arma para generar un misil y hacer que se mueva hacia adelante , dándole velocidad a lo largo del eje Z . Después de haber escrito el código , guarde el archivo JavaScript . Un script de ejemplo sería algo como :

" proyectil var : Rigidbody ;

Velocidad var = 20;

función Update ( )

{

if ( Input.GetButtonDown ( " Fuego 1 " ))

{

instantiatedProjectile var : Rigidbody = Instantiate (

proyectil , transform.position , transform.rotation ) ;

instantiatedProjectile.velocity =

transform.TransformDirection ( Vector3 ( 0 , 0 , velocidad) ) ; .

Physics.IgnoreCollision ( instantiatedProjectile colisionador ,

transform.root.collider ) ;

}

} "

el " GetButtonDown ( " Fuego 1 " ) "línea le indica al guión para ejecutar las siguientes acciones cuando haga clic en el botón izquierdo del ratón . La línea " instantiatedProjectile " crea el objeto de misiles . El " TransformDirection ( Vector3 ... " línea le dice al objeto de misiles para cambiar su dirección al eje Z , que es el eje donde se enfrenta puntero del mouse del usuario.
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Adjuntar el guión MissileLauncher para el arma de tu personaje yendo al panel Controller FPS de la Unidad y la fijación de la secuencia de comandos para el " Lanzador ".
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Asociar el objeto de Misiles que ha creado con la variable " proyectil " que se utiliza en la script de ejemplo anterior. haga clic en la secuencia de comandos " Misiles " en el panel Proyecto y haga clic en "Componentes" en la barra de menú principal . Seleccione " Física ", y luego " Rigidbody . " Esto hará que el proyectil de un objeto sólido , y el partido con el nombre de la variable que se utiliza en el código de ejemplo .
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Asociar el objeto de Misiles con la variable de proyectiles en la secuencia de comandos . Haga esto haciendo clic en " Launcher" en el panel Jerarquía , y luego arrastrando el guión de misiles desde el panel Proyecto a la variable de proyectil en la sección de escritura MissileLauncher . el programa entonces asociar el objeto de Misiles con su comportamiento adecuado .
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Ejecutar el juego para poner a prueba el comportamiento de su arma. Suponiendo que la perspectiva de su carácter se centra en la posición del cursor del ratón , haciendo clic en el botón del ratón debería despedir a su misil creado a lo largo del vector donde el ratón está señalando.

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