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Los niños pueden practicar el alfabeto jugando dos juegos cuenta regresiva en el sitio del British Council . Para el "Alfabeto de cuenta atrás del juego ", los jugadores tienen 30 segundos para hacer clic en las letras en el orden alfabético .
En el " Animal Cuenta atrás Game", los jugadores ayudan a encontrar los animales que se han escapado del zoo. Jugadores clic sobre las imágenes de los animales a través de orden alfabético . Por ejemplo , los jugadores comienzan haciendo clic en el animal que empieza con "A ", seguido de " B " y así sucesivamente .
Juego de coches Cuenta atrás
Los largos paseos en coche proporcionar un reto para los niños para mantenerse ocupado . Juego de los viajes de Rand McNally " Juego de coches Countdown" ofrece una solución de 18 -juegos - en-uno . Los niños juegan juegos como " yo lo vi primero ", " patata caliente del asiento trasero ", " memoria fotográfica " y "¿Quién conduce? " dentro del tiempo especificado que aparece en las tarjetas de juego laminados. Niños ajustar el temporizador en un temporizador digital en forma de coche , y pasar a la siguiente partida una vez que el tiempo transcurre . Los niños también pueden utilizar el temporizador para contar los minutos hasta que la familia hace su próxima parada en el camino , o para establecer límites de tiempo para otros juegos que juegan .
4 -Way Junta Cuenta atrás juego
los niños tratan de voltear todas sus teclas numéricas antes de todos los opositores al jugar juego de mesa de Cadaco " 4 -Way Countdown" , recomendado para mayores de 6 años . Después de rodar dos dados , los jugadores toman los números rodados y sumar, restar , multiplicar o dividir los números para obtener un número de 1 a 10 Algunos números puede no funcionar para todas las cuatro operaciones . Por ejemplo , un jugador sólo puede sumar o restar un "3 " y " 5 ", y levante la tecla " 8" o "2 " .
Si los jugadores tiran un doble " 6 ", que debe voltear todas las teclas hacia abajo y empezar de nuevo. ¿Deben los jugadores rodar un " 5" y un "6 ", que pueden contar el resultado como 11 o un "1 " Si los jugadores eligen 11 , que obligan a los opositores de su elección para voltear todas las llaves de nuevo y empezar de nuevo.
Los niños más pequeños que sólo saben Además tampoco se suman los dos números de enrollado o utilizan ambos números para voltear dos llaves. Por ejemplo , si un jugador saca un " 5 " y " 3 ", que pudo sumar los dos números y voltear la tecla " 8" , o levante las teclas " 5 " y "3 " . Fuera de sacar un doble, los jugadores no pueden optar por usar un número en un turno. Por ejemplo , si un jugador saca un " 3 " y " 5 ", y anteriormente pasó las teclas " 5 " y "8 " , el jugador no puede voltear la tecla " 3 " en ese turno . Si un jugador tira dos y el que el jugador voltea previamente la tecla " 6 " , el juego puede voltear la tecla " 3 " .
Mad Money Juego
<" de 3 " p > los niños cuentan los días mientras intentan ahorrar el dinero suficiente para comprar artículos para el juego " Mad Money " PBS Kids ' . Antes de que comience el juego , los jugadores eligen un artículo que quieren comprar y deben ahorrar fondos suficientes antes de los 30 días que transcurren . Mientras que los jugadores reciben una asignación semanal de $ 15, que deben adquirir todos los artículos en su lista de compras , lo que hacen , haga clic en las tiendas correspondientes. Si los jugadores tomar decisiones de compra inteligentes , que ganan días de ofertas ; si hacen decisiones imprudentes , pierden días de descanso de su cuenta regresiva de 30 días . Para oportunidades de hacer dinero - que se traducen en día quitado la cuenta atrás - los jugadores presionan parpadear billetes de dólar . Los niños mantienen un registro de cuántos días quedan mirando en la parte inferior izquierda de la pantalla .