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2
Desdoble el tablero de juego. Coloque las dos grandes patas de color púrpura en los lados izquierdo y derecho hacia la parte superior del tablero de juego. Coloque las dos piernas moradas más pequeñas en los lados izquierdo y derecho cerca de la mitad del tablero.
3
Coloque el anillo en forma de C en los agujeros en la parte superior izquierda del tablero de juego. La apertura del anillo en la parte superior debe hacer frente a la derecha .
4
Retire los tres etiquetas monstruo de la hoja. Colóquelos en las áreas hundidas del consejo diseñados para las etiquetas .
5
Coloque las tres cartas de monstruo a la cara . Haga que cada jugador tome dos piezas jugador del mismo color ; uno debe ser de Scooby - Doo. Haga que todos los jugadores colocar sus dos pedazos jugador en la casa embrujada para iniciar el juego .
6
Dirija cada jugador para hacer girar la ruleta . El jugador que hace girar el mayor número va en primer lugar , a continuación, se toman turnos en sentido horario .
7
Túrnense girando la ruleta . Mueva cualquiera de las dos piezas , el número correspondiente de pasos hacia la meta. Los jugadores no pueden dividir sus movimientos entre las piezas .
Espacios especiales sobre el Spinner y Gameboard
8
Mover el jugador es la pieza al espacio que describe a la pandilla si usted hace girar " Únete a la Gang ".
9
Mover el jugador es la pieza al espacio del jugador es la pieza más lejana abajo del tablero si se gira " Únete al líder " .
10
Haga que el jugador a shuffle izquierda y elegir una tarjeta de monstruo, luego se quedó boca abajo , si usted hace girar en el espacio con los monstruos. Coloque la tapa en el mango y gire hacia la derecha para su conclusión . Coloque la tapa sobre el ring, a continuación, pulse el botón de la manija para liberar la parte superior. Si su pieza jugador es derribado o lanzado fuera del tablero , volver al inicio . Mover piezas aún existentes en el espacio cercano. Señale el retrato del monstruo crees que es el elemento perturbador . Suba la carta boca abajo . Avanzar siete espacios si aciertas ; tu turno termina si su suposición es incorrecta.
11
Mueva su pieza jugador en el agujero en la montaña si cae en un espacio de la flecha que apunta a la montaña. Estos puntos están a salvo de la peonza . Si otro pedazo jugador está en el lugar de montaña , debe cambiar de lugar con su pedazo jugador .
12
Llegar a la Máquina del Misterio con las dos piezas jugador primero para ganar el juego . No es necesario para aterrizar exactamente en la Máquina del Misterio ; un recuento que le trae más allá de la máquina del misterio todavía cuenta como llegar a ella .