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Este juego tradicional africana utiliza una tabla de madera con seis muescas a ambos lados de largo y dos muescas más grandes en cada extremo corto. Cada muesca contiene seis cuentas o semillas, que los jugadores se turnan para distribuir las filas de muescas en una formación de vuelta. Los jugadores deben contar al dispersar a sus cuentas. La primera persona para vaciar su hilera de hendiduras gana. La representación física de las perlas proporciona una aplicación práctica en hacer un recuento y números.
Twister
Este juego de mesa es también una herramienta eficaz para la enseñanza de los alumnos cinestésicos jóvenes colores y las direcciones. La escisión de línea dirige a los niños a colocar una cierta extremidad en un cierto círculo de color , por ejemplo , la mano izquierda en azul . Juega con un niño a la vez, por lo que los enfoques sobre correspondan correctamente con el pie izquierdo en el círculo rojo en lugar de preocuparse por sus amigos que caen en él. Crea tu propio mapa Twister pegando círculos de fieltro en un blanco, paño de mesa de plástico . Hacer que el juego apropiado para los niños mayores , añadiendo diferentes formas como cuadrados y triángulos en el tablero de juego casero.
Vocal Charades
charadas Vocal permite a los jugadores usar sus voces , siempre y cuando no dicen la palabra exacta que están actuando . Elegir las palabras que son apropiadas para el desarrollo , tales como frío y caliente para los niños pequeños. Asignar palabras científicas o históricas para los niños mayores , como la fricción , la evaporación o la guerra revolucionaria. Los jugadores deben realizar una interpretación teatral de su palabra asignada , mientras que sus compañeros adivinen la respuesta dentro de un plazo determinado. Mediante la realización de estos conceptos , el alumno kinestésico solidifica su propia comprensión del material de una manera nueva , experiencial.
Correr Mapa y Ubicación de
Correr mapa es una forma efectiva de enseñar una geografía alumno kinestésico . Comienza dibujando el mapa deseado en blanco mantel de plástico . El mapa se acuesta en el piso y el jugador se queda en reposo en el que sea la ubicación de su llamada. Por ejemplo , si el mapa era de los Estados Unidos y le llamó Nuevo México , el jugador corre y ponte en Nuevo México . Pausa entre ubicaciones y señalar los estados que rodean al jugador para que aprenda el contexto geográfico.