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Cómo ganar Ajedrez en Diez pasos

Puedes ganar un juego de ajedrez en 10 movimientos, pero no es fácil. El número medio de jugadas por partido en juego el nivel del torneo es de alrededor de 40 , por lo que para ganar en 10 movimientos toma ya sea una gran diferencia en habilidad entre usted y su oponente, o una gran cantidad de suerte, o ambos. No hay una manera de ganar en 10 movimientos , porque no siempre se puede predecir los movimientos de tu oponente. Sin embargo , un juego jugado en un torneo en Amberes, Bélgica, en 1933 entre George Alan Thomas y Emanuel Sapira muestra una forma de ganar un juego rápido. En este juego, Thomas jugó en blanco y forzó Sapira a reconocer la derrota en 10 movimientos. Instrucciones Matemáticas 1

Mueva su peón en la posición E2 a la posición E4. Estas designaciones de posición se basan en la asignación de una letra a cada columna de la tabla, comenzando con "A" en el extremo izquierdo , y la numeración de las filas , empezando por el número de fila " 1 " como la fila más cercana a usted. Así que usted se está moviendo su peón de su posición de partida en la quinta columna de la izquierda y la segunda fila de la cuarta fila en la misma columna . En respuesta , tu oponente mueve su peón de C7 a C5 .
2

Mueva su caballero de G1 a F3. Tu oponente refleja su movimiento , moviendo su caballero del G8 al F6.
3

Mueva su otro caballero de B1 a C3. Su oponente se mueve un peón más , esta vez de D7 a D5 .
4

Captura peón de su oponente moviendo el peón en E4 en diagonal a D5 . Tu oponente responde por la captura de su peón , moviendo su caballero de F6 a D5 para hacerlo.
5

Mueva su obispo de F1 a B5. Esto pone a tu oponente en jaque. Él responde moviendo su obispo desde de su rey para protegerlo. La decisión del obispo es de C8 a D7 .
6

Mueva su caballero más cercano a lado de tu oponente del tablero, de F3 a E5 . Tu oponente mueve su caballero de D5 a C3, la captura de su otro caballero .
7

Traiga su reina en juego , moviéndolo desde D1 a F3. Tenga en cuenta que usted ha resistido la tentación de capturar el caballo de su oponente con uno de sus peones. Tu oponente amenace tu caballero restante moviendo un peón hacia fuera de F7 a F6 .
8

Ignorar la amenaza a su caballero y seguir avanzando a su reina , esta vez hasta H5 . Esto pone de nuevo a su oponente en jaque. Él protege a su rey y al mismo tiempo pone en peligro tu reina moviendo un peón de un solo espacio de G7 a G6 .
9

capturar el peón de su oponente acaba de mudar , moviendo el caballo restante a G6 . Su oponente, preocupado por ser encajonado , mueve su rey hasta F7.
10

Mueva su caballero restante a E5 . Rey de su oponente está ahora bajo control de ambos, su caballero y su reina. Aunque usted no tiene el jaque mate, un oponente razonable será reconocer la derrota en este punto , ya que su rey está tan dominado . Esto es lo que Sapira hizo en 1933 , dando a Thomas el triunfo.

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